PC recenzije

BioShock

L-l-look at you, hacker. A p-p-pathetic creature of meat and bone,

Eh, devedesete. Uspon i pad Looking Glass Studiosa. Igre izašle iz studija s izuzetno nadarenom ekipom no u bujici konkurencije nisu ostvarile očekivani uspjeh (za tako nešto ipak krivimo i Eidos no o tome nećemo sada). Looking glass se s vremenom raspao i svi su se bivši zaposlenici kasnije našli upleteni u fenomenalnim naslovima tipa DeusEx, Half-Life 2, Thief: Deadly Shadows pa čak i Oblivionu. Samo ovo bi Vam već trebalo reći da je Looking Glass bio daleko ispred svojeg vremena. I točno takvim je studio bio i opisivan. Njihove igre su dobivale uvijek superiorne ocjene za atmosferu i priču i oni koji su odigrali te iste igre drže svetinjama. No samim procesom raspada Looking Glass Studiosa pojavio se Irrational Games. Studio kojeg su osnovala trojica bivših zaposlenika Looking Glassa. Ken Levine, Jonathan Chey i Robert Fermier. Zašto je sve to bitno za ovu priču… 1999. potresli su temelje gaming zajednice. Zajedno s Looking Glassom napravili su System Shock 2 i stvorili najboljeg virtualnog lika ikad – Shodan. Nastavak na originalni System Shock iz 1994. koji je bio kritički iznimno nahvaljen i ostavio je neuništive temelje a System Shock 2 je sve to digao na neviđenu razinu kvalitete. Meni osobno System Shock 2 i DeusEx su najbolji proizvodi prošlog stoljeća i ako niste imali priliku odigrati ta 2 naslova niste svjesni koliku gamersku povijest ignorirate. System Shock 2 je bio biser, nedostižan cilj mnogih igara kasnije i vrlo vjerojatno najbolja igra koju sam imao prilike igrati. Priča i atmosfera na vrhuncu, voice acting na vrhuncu, Ken Levine u pola svog zamaha. Zašto pola? Onda su imali još ideja ali nije im bilo dozvoljeno sve to utrpati u igru.

Kad su najavili Bioshock samo su rekli da će biti "duhovni nasljednik System Shocka 2". Igrali su na staru slavu što mi se nije svidjelo nikako. Previše toga su morali obećati i ispuniti da bi ispunili očekivanja a kako je povijest pokazala jako malo game developera to uspijeva (Romero, Daikatana). No 5 godina razvoja je urodilo plodom. I to plodom o kojem će se pričati još godinama. S obzirom da je System Shock 2 radio Ken Levine, doslovce RADIO dizajn igre te priču i napisao je većinu sadržaja same igre (inače početak njegove karijere je pisanje scenarija za Paramount Pictures) gutao sam sve što je pričao. U cijelom tom iščekivanju pregledalo se more slika, glasalo na peticijama, pratio razvoj po forumima, tražile glasine, zarađivali podočnjaci rovanjem po ‘netu. U proteklih 5 godina izašlo je toliko materijala, toliko su ideja spomenuli, toliko zanosa unijeli u samu igru i onda objavili datum izlaska – 21.8.2007. Izgledao je tako daleko ali bio je nadohvat. Možda najveći strah je bio paralelni razvoj PC/Xbox 360 verzije no ovo je vrlo vjerojatno jedini proizvod koji briljira na obje platforme. Uz manje probleme vezano uz preranu prodaju u SAD-u igra se pojavila na Steamu. Imao sam dosta problema dok sam je kupio no zahvaljujući kolegi (thnx NP) uspio je BioShock sletjeti sa svojih 6 giga na hard’. I onda je sve ostalo jednostavno prestalo postojati.

Panting and sweating as you r-run through my corridors-s.

Pred vama je duhovni nasljednik jedne od najboljih igara ikada napravljenih. BioShock. Igra koja ima priču, priču vrijednu spomena a ne podlogu za igru. Priču na koju se oslanja i priču zbog koje se odudara od većine poluproizvoda danas te priču koja se raspliće kao dobar krimić. Priču koju kad odgurate do kraja imate osjećaj da ste izgubili prijatelja. Probat ću se oduprijeti fanatizmu kojeg osjećam prema ovom naslovu. Vi ste vjerojatno gamer koji je vidio na početku čovjeka sa slikom u novčaniku i cigarom u rukama, zar ne? Možda vam je zapelo za oko ime na poklonu… ja sam vidio posjetnicu sa Irrational Games logotipom u novčaniku. Jednostavno osjećam toliku želju da upijem sve na ekranu što se nudi nakon pokretanja igre. :)

Što
se desilo… Makar nigdje nije vidljivo vrijeme radnje pretpostavlja se da je u 60ima. Krajem 40ih Jack Ryan, glavni i odgovorni ludi znanstvenik je napravio grad pod vodom. Grad gdje je doveo vrh "ponude" ljudske rase i dao im otvorene ruke da stvaraju. Bez morala, bez etičkih obaveza, bez ikakvih ograničenja. U svom vrhuncu 20 godina kasnije došlo je do nekih revolucionarnih otkrića koji su doveli do situacije u kojoj se Rapture nalazi danas. A za sve to je zaslužan jedan puž i mala nezgoda koja je dovela do otkrivanja tog posebnog bića… Puž je omogućio razvoj do tada nezamislivih potencijala. Te nakon tih dvadeset godina razvoja Rapture je na vrhuncu. No Ryan je napravio veliku grešku zatvorivši sebe i sve ostale u gradu. Dolazi do uspona krijumčara i pobune građana. U to isto vrijeme vi ste (zaposlenik Irrationala) doživjeli nesreću negdje iznad mora. U izuzetno dobro produciranoj uvodnoj sceni nakon pada budite se pod vodom, oko vas padaju komadi aviona, torbice putnika, tračak svijetla se nazire gore, daleko… isplivate na površinu zadnjim atomima snage i udišete zrak. Sve oko vas gori, u daljini vidite svjetionik… bježite pred plamenom i penjete se na otočić, bacite zadnji pogled na olupinu aviona dok tone i hrabro ulazite u čudan svjetionik usred ničega. Izmoreni i mokri sjedate u podmornicu i palite sklopku ni blizu svjesni koliko je toga pred vama. Koliko ideja, koliko revolucionarnih zamisli.

Rapture, grad gdje se ljudska rasa trebala dovesti do više razine, gdje je sve bilo moguće i gdje je nešto zbog egoistične naravi čovjeka MORALO poći po krivu. Prve scene nakon ulaza u grad pokazuju koliki je trud uložen da se postigne atmosfera. Igre danas imaju ogroman trud ubačen u taj dio ali BioShock ih pobjeđuje za barem dva koplja. Naime od prve scene nakon Ryanovog predstavljanja shvatite da je pred vama nešto epsko, nešto neopisivo zarazno i mistično. I nakon odličnog uvoda dolazi jedna od mnogih zastrašujućih scena kojima igra obiluje.

Zarobljeni ste u svojoj maloj podmornici a vani neki divljak skače i trga sve po podmornici, ali ona je od metala, podebljeg metala… no to neman pred vratima ne sputava. Igra obiluje ovakim scenama, gdje od naizgled jednostavne situacije uz pomoć odličnih zvučnih efekata jedan obični susret s neprijateljskim splicerom izgleda kao najgora noćna mora. Igra obiluje scenama prema kojima najbolje epizode Zone Sumraka izgledaju kao dječja emisija. U početku prvi susreti su sa splicerima, nekad običnim ljudima koji su odlučili svoje sposobnosti pojačati i konačni proizvod je groteskna figura koja se skriva iza maske… no nije čak ni to glavni uzrok neugodnosti…

Samo unakaženo tijelo nema toliku jačinu koliki udarac ima okolina gdje se tijelo nalazi. Na primjer na samom početku čujete ženski glas, mlad, tužan, ona plače nad kolijevkom. Prizor koji nije baš lagan za prožvakati, ali glavni šok nastupa kad vidite što je u kolijevci. Ili možda čisti ambijentalni zvukovi i prazni hodnici a sve puno krvavih poruka su vama veća strahota od žene kojoj je otpiljena glava. Možda vas više oduševljava povezanost dijelova u igri, na primjer kako nakon par minuta igre ponovno vidite kofere i olupinu aviona. Toliko stvari bih mogao navesti još, no moram ostaviti nešto i vama da otkrijete… ali toga ima stvarno puno i vjerujte mi otkrio sam vam možda prvih par minuta igre.

H-h-how can you challenge a perfect, immortal machine?

BioShock koristi način sličan System Shocku 2 da bi vam ispričao priču a to je malo poremećen vremenski slijed događaja. Kako prolazite kroz igru vi u biti otkrivate što se sve dogodilo ali na način da se sve odigrava unatrag. Konkretno čim uđete u famozni Rapture na podu je natpis u krvlju "you shouldn’t have come" te hrpa plakata tipa "Ryan doesn’t own us" i slično. Nekakva pobuna je bila… daljnim tokom otkrivate tko se pobunio, pa kako priča napreduje otkrivate zašto su se ljudi počeli buniti, pa onda još malo naprijed otkrijete kako je poče
lo s posebnim moćima. Tko je Steinman, zašto je simetrija dobra, kakav ADAM, što je s ljepotom; EVE? Kako vi napredujete kroz igru i privodite je kraju shvaćate što se sve događalo do trenutka kad ste izašli iz podmornice.

Sve je prezentirano u tako fenomenalnom ritmu i na odličan način dosada viđeno samo u System Shocku 2. Radi se o već tisuću puta prožvakanoj formuli. Čovjek napravi nešto ogromno, epskih proporcija, no neizbježno nešto pođe po krivu… ali za razliku od ostalih prožvakanih "nešto pođe po krivu" ovaj puta priča nema rupa, te s vremenom shvatite da genijalni um Jacka Ryana nije toliko genijalan. Čim ste izašli iz podmornice javlja vam se Atlas. Njegova žena i dijete su zarobljeni i on vas moli za pomoć. Pomoći će vam u igri putem radija upozoravajući vas na određene protivnike te upotpunjuje prazninu između zvučnih zapisa i raznoraznih plakata u igri koji objašnjavaju filozofiju Rapturea.

Ako bih morao povlačiti paralele smatrajte ga ravnopravnim Dr. Janice Polito, vaš voditelj i savjetnik. Rapture je ogroman grad pod vodom i sama šetnja kroz njega vam predstavlja istu dozu neugodnosti kao i u System Shocku 2. Radi se skoro o istoj filozofiji, unutra, između silnih zgrada i prostorija, si skoro pa siguran ali vani te čeka sigurna smrt samo što ovaj put nismo u svemiru već kilometrima pod vodom. Grad je pun splicera koji pjevaju, mrmljaju, šuljaju se, skoro pa bih rekao da žive. Nivoi su veliki, iznimno kreativno dizajnirani i prepuni detalja.Od prvog susreta do samog kraja ne postoji repetitivnost u dizajnu.

Očekujte mračna i tiha krijumčarska skloništa i burno raslinje, staklene tunele koji spajaju dijelove grada gdje vidite ostale zgrade u daljini, detalji su na svakom uglu. Bilo da se radilo o zubarskoj stanici ili o restoranu, nije potreban znak kako bi se snašli gdje ste i kuda trebate ići. Nivoi osim prolaza i prostorija nude i neke pokretne dijelove (ništa arkadno) već nekakvi mehanizmi i strojevi koji služe nečemu, nije vam jasno čemu točno ali imate osjećaj kako pripadaju tu. Karta je napravljena jednostavno i funkcionalno, u slučaju da duže vremena ostanete na istom dijelu igre uključuje se ‘hint’ sistem koji vam prvo tekstom objasni da bi morali napraviti nešto a ako vam to nije dovoljno da nastavite nakon još nekog vremena lutanja pojavi se i kompas strelica koja vas uputi do cilja koji će nastaviti priču.

Igra obiluje nasiljem i ne pokušava to sakriti (rated M, eat your hear out Jack Thompson). Nasilje je većinom izazvano ludilom ili zaslijepljenošću plazmidima i posebnim moćima koje oni izazivaju. Kasnije u priču upada i misteriozni ADAM, no da bi njega dobili morate prekoračiti jedan od genijalnih odabira cijele igre. Vrhunac igranja s igračevom psihom je odnos BigDaddy i Little Sister. Naime igra se oslanja na izbor. U tome joj je vjerojatno i najveća čar. Imate na izbor hrpu oružja, različite metke za iste, telekinezu, munje, vatru… sve što vam um pomisli… no da bi do toga došli morate odabrati – da li osloboditi Little Sister ili ju iscijediti, da li proći kroz taj trg i pobiti sve na putu ili se prošuljati kraj kamera, pucati ili čekati da se oni pobiju, metak ili plasmid… no… Little Sister je doslovce proizvedena kako bi iz mrtvih ljudi crpila ADAM te ga procesirala i umnažala. To je postignuto gotovo simbiotskim odnosom između famoznog puža i domaćina, maloljetne djevojčice.

Ovisno o odabiru dobit će te određenu količinu ADAM-a s kojim dodatno pojačate svoj lik (pandan Cybernetic modulesima, samo puno, puno bolje implementiran). Prvi susret s Little Sister vas čisto upozna s brutalnošću Big Daddya. Sljedeći susret zbog nesreće vas dovede do Little Sister koja je bez svog branitelja i pred vama je prvi veliki odabir u igri. Ponuđeno vam je uništiti puža unutar djevojčice ili uništiti djevojčicu u potpunosti. Ako odaberete spasiti djevojčice nakon par spašenih Little Sistersa budete nagrađeni. Kad ju oslobodite ona se zahvali i ode u jednu od
obližnjih cijevi pa ćete kroz igru kasnije naći Big Daddya kako se šeće i lupa po cijevima tražeći Little Sister.

S gamerske strane možda u početku izgleda teško ali kasnije se isplati. Puno je truda uloženo u balansiranje tako da čisto vaša psiha odlučuje put. No kasnije vas čeka puno teža stvar. Prva Little Sister je bila sama… sve poslije nje su uz pratnju. A pratnja je najbrilijantniji protivnik u cijeloj igri. Big Daddy je ogromna mrcina koji ima jednu jedinu zadaću – čuvati Little Sister. On je dizajniran samo s jednim ciljem, biti moćan i pružiti zadnje atome snage kako bi očuvao Little Sister dok obavlja svoj posao. Dok ste vi mirni prema njima ne predstavljate mu nikakvu prijetnju… no čim ga napadnete (ili nju) priča se potpuno promjeni. Iznenađujuće je kako se Big Daddy u "mirnom" stanju ponaša sporo i tromo, no kad ga uznemirite shvatite koliko je u biti jak i brz, a borbe s istima predstavljaju jako komplicirani pothvat. Igra je puna odabira pa tako i u tim borbama na vama je odabrati način koji vam odgovara. Možda bi htjeli postaviti proximity mine pa ga namamiti u smrt, možda bi malo a-la-quake pa ga nahranili metcima; vatra je isto solidan odabir ali AI je impresivan i tražiti će vodu da se ugasi. No voda i munja su isto tako uspješno rješenje vašeg BIG problema :) . Sve u svemu, borba i mogućnosti borbe protiv Big Daddya su nešto o čemu će svaki igrač imati svoje mišljenje i taktiku. Sami huk i teški koraci Big Daddya izmamiti će i osmjeh i onaj "oh fuck" izraz.

No to ne znači da su ostali protivnici lagani. U početku je to možda tako ali vjerujte mi kasnije se stvari puno više zakompliciraju. Protivnici koji imitiraju pauke, jači Big Daddyji, luđaci s bombama… Uz normalno borbeno rješenje moguće je iskoristiti sve što vidite na mapi. Znači ona cigla tamo, boca plina ili možda imate pokvarene misli pa namjerno izazovete alarm, pustite da pošalje 2-3 security bota na vas i onda ih hakirate da vam glume štit :) . Mogućnosti su ogromne i stvarno stoji tvrdnja da svaki igrač ima svoj put kroz igru.

Ako ste se potpuno uživili u igru možda ste gledali trailere prije izlaska i gutali riječi (ili sam to bio samo ja… oh well) koje je Ryan govorio kada je uvodio plasmide. Ryan je rekao da svaki put kad koristite plasmide žrtvujete dio svoje humanosti. Kako vidite oružja u rukama tako vidite i vrlo vizualno o kojem se plazmidu radi. Munje su prve dostupne i na jako zabavan način su zarađene. Kad ih upotrijebite vaša ruka ima lagani plavi sjaj i kroz žile se vide iskre, dok recimo vatra vidljivo pali vašu kožu i plamen i vrućina je prisutna oko vaše ruke (posebno sexy heat blur efekt). No kad unaprijedite Electro bolt na level 2 vidljive su veće posljedice plasmida. Ukupno ima preko 70 plasmida i tonica.

Kako bi koristili plasmide treba vam EVE, kako bi preživjeli treba vam zdravlja, kako bi pucali treba vam metaka. Sve ovo moguće je nabaviti u raznim aparatima kroz igru. "The Circus of Values" je osnovni koji nudi kolače, first aid kitove, EVE injekcije i municiju. "El Ammo Bandito" vam nudi samo municiju. Kako igra napreduje taman kad mislite da je sve otkriveno pojavi se neki dodatni element koji vas iznenadi. Tako nakon skupljanja raznih crijeva, praznih čahura i tekućina dolazite do "U-invent" stroja gdje možete uz pomoć tih sakupljenih dijelova stvoriti metke, opremu i slično. I još nam ostaje Health station koji služi za brzo liječenje no ako ga hakirate protivnike čeka neugodno iznenađenje (makar moram priznati moji protivnici nisu doživjeli da doskakuću do njega).

Thank you Mister…

Hakiranje sefova, robota, kamera i aparata za trgovinu vas vodi u određenu mini-igru gdje treba spojiti vodu od točke A do točke B. Jednostavno, no ovisno o težini pojavi
se brži tok vode, manja ploča za igru ili pokvarena polja koja nije moguće iskoristiti. "Hack" se uvijek isplati. Ako ste detaljno kopali po nivoima i istraživali svaki kutak naći ćete i ‘auto hack’ naprave koje jednostavno omoguće rješavanje hackinga. Korisno kad je hackiranje jako teško. Ako ste potrošili sve Auto Hack alate a sef je pretežak možete otkupiti hackiranje sakupljenim dolarima.

Oružja u igri nisu pretjerano futuristička makar nakon upgradea izgledaju jako steampunked (što nije loše IMHO). U početku je to alatka svakog mehaničara no ubrzo se pojavi nasljednik ovisan o metcima i granatama. Svako oružje ima nekoliko vrsti municije. Ovisno o tipu municije radi više štete na recimo neoklopljene protivnike ili Big Daddya. Naravno od alternativnih metoda možete paliti, uništavati strujom ili smrzavati protivnika (dok suptilnije metode telekinezom i stršljenima nećemo spominjati). Osim agresivno nastrojenih "čarolija" tu su i neke koje vaše protivnike razbjesne pa oni napadaju bilo koga ili privuku pažnju security botova bez obzira što su kamere na "njihovoj" strani pa čak i hipnotiziranja Big Daddya koji onda preuzima ulogu vašeg zaštitnika.

Svog lika dodatno možete poboljšavati različitim tonicima podijeljenim u par kategorija. To su većinom stvari koje će vam pomoći kako igra napreduje. Na primjer: možda volite omamiti neprijatelja munjom pa ga zveknuti pajserom. U tom slučaju vam pomaže tonic koji udarce pajserom ojača. Ako ste voljni hakirati sve i svašta onda imate tonic koji usporava tok vode i smanjuje brojeve neispravnih polja na ploči. Još jednom, sve vama na odabir. Ako detaljno počnete igrati igru naći ćete se u situaciji da imate 2-3 tonica ili plasmida više nego što ih trenutno smijete imati opremljeno. No vrlo brzo dobijete dosta adama da kupite novi "slot".

Kako bi još dodatno pojačao igrivost, osim standardne borbe ubačeno je i istraživanje protivnika. Tokom igre doći ćete u posjed kamere s kojom možete raditi slike protivnika. Dio tih slika vezan je uz zadatke u igri kako bi ste mogli proći dalje kroz igru dok je ostatak čisto vama na volju. Ne zaboravite slikati kamerom. Bonusi i nagrade su neopisivo zahvalni. Makar će u većini slučajeva čisto proučavanje protivnika rezultirati većom štetom s vaše strane, a ako se potrudite možete biti iznenađeni određenim skrivenim tonicima i plasmidima. Makar je u System Shocku 2 istraživanje bilo kvalitetnije riješeno ovdje je ipak zabavno.

Najveći propust u igri je iskorištavanje Vita Chambera. Koliko god je igra zabavna i igrivost održava na vrlo visokom nivou tokom cijele priče Vita Chamber je vrlo veliki minus u tom balansu. Naime Vita Chamber je pandan Revive Chamberu iz System Shocka 2 samo što u System Shocku 2 funkcioniralo drukčije – ako umrete ostanete bez PSI powera (EVE) i zdravlje vam je smanjeno kao i novac. Ovdje se oživite i nastavite dalje. Mislim da je ovo nešto što se vrlo jednostavno riješi patchem ali svejedno… u stanju u kakvom je sada čini igru prelaganom. S obzirom da je igra ekskluziva za PC i Xbox 360 razlika je jedino u kontrolama (Xbox puši jako na ovom polju, miš i tipkovnica su zakon).

Get up Mr. Bubbles

S vizualne strane interface je u stilu filma iz 60ih. Jako dobro i jednostavno odrađen, gotovo konzolaško savršenstvo s fontovima i pokretnim elementima u pozadini. Ekrani između nivoa sadrže neke citate iz igre ili hintove. Grafički izgleda impresivno a optimizacija je nešto što treba poslužiti kao primjer SVIMA ostalima u gaming svijetu. Igra jednostavno leti na svim mogućim postavkama na urnebesno velikim rezolucijama. Svaka čast. Teksture su odlične, raznobojne, oštre. Makar bih volio da su teksture na oglasnim pločama oštrije kad im se približimo no
to je očito nešto što će zahvatiti next-gen igre. Fizika nije imala glupih momenata sa zabijanjem u zid makar se leševi znaju neprestano tresti dobrih par minuta nakon smrti. Mogao bih na to zažmiriti jer sam ih 90% ubijao munjom ali ovih 10% ostalih nemaju tih opravdanja.

Voda je renderirana s dosada neviđenom dozom stvarnosti. Levine se hvalio da su zaposlili 2 čovjeka posebno koji su imali samo zadatak programirati vodu i vodene efekte. Od početnog probijanja vode kroz sigurnosna vrata pa do mjehura kroz prozor, ili možda efekta kad se ekran smoči nakon što igrač prođe kroz neki slap. Grafički efekti su impresivni u najmanju ruku. Stvarno su išli do takvih detalja da je to lagano zastrašujuće. Na primjer zapaljeni se možete ugasiti pod bilo kojim slapom (a s obzirom da se grad raspada slapova i vode ima svuda), što će koristiti i protivnici.

Led se može otopiti, dima i magle ima u izobilju. Ako pretjerate s alkoholom i to je vidljivo. Čak se koristi flashback scenama koje sredinom igre daju tragove da nešto s padom nije bilo u redu, nekako dobijete osjećaj da nešto ne štima, zašto vidite duhove, zašto imate čudne flashbackove. Sve to stavite na ekran u isto vrijeme a frameovi su i dalje na visokim brojkama. Jako zadovoljavajuće! Protivnici su dobro modelirani, oružja su kreativna, voda je impresionirajuća. Sve je u superlativima. Jedna jedina zamjerka koju sam našao je jedna tekstura "please stand by" koja je bila naopako na monitoru (rekao sam gore da sam fanatik). Sve ostalo je odlično.

Igra ima "problem" s prikazom FOV-a na widescreen konfiguracijama no patch koji je najavljen omogućio bi korisnicima da proizvoljno stave FOV, idealno bi bilo nekih 105-110 stupnjeva no… stvar ukusa… Trenutna situacija je da daje više vertikalne slike od horizontalnog. Nije strašno jer ipak mali postotak gamera uživa u WS pogledu. No obećali su i prije puno toga i ispunili su obećanja tako da vjerujem da će i ovo srediti. Kad je krenuo razvoj koristio se Vengeance engine, naziv za jako nabrijanu verziju Unreal 2.5 tehnologije (Tribes: Vengeance, SWAT4 i ekspanzija Stetchkov Syndicate) no u 2006 tijekom E3-a je najavljen prijelaz na Unreal Engine 3.0. Razlog ovome su bili moćniji vodeni efekti. Nisam bio u mogućnosti ocijeniti kako se ponaša pod DirectX 10 okruženjem (nedostatak hardwarea) ali zato Direct X 9 verzija bez premca obara konkurenciju.

A glad? Pa igra ima skromne zahtjeve. Za minimum bi vam trebalo 1GB rama i cpu oko 2.5 GHz te DX9 kartica bazirana na X1300 ili GF6600chipu. Nije tako jako gadan zahtjev. Dodatno je potrebna internet veza za aktivaciju igre (više na dnu teksta oko securom aktivacije) te 8 GB prazog prostora za igru i saveove. Glasine su već sada, nakon nepunih mjesec dana da se razmatra o nastavku franšize.. možda dobar potez ako ostane u rukama originalnih stvaratelja. No ovo su sve glasine od strane izdavača i glavešina. Zanima me što o ovome ima za reći Ken Levine.

Osim vizualnih predstavljanja priči, jako, neopisivo jako pomažu zvučni zapisi. Također jedan od elemenata "pobranih" iz System Shocka 2. Zvučni zapisi su obično pobacani uz leševe ili u stolovima te ih otkrivate kako napredujete kroz igru. Vrlo vjerojatno ih nećete promašiti jer su postavljeni točno tamo gdje bi trebali biti jer vas igra jednostavno vuče u određenom smjeru. Konkretan primjer: dolazite do restorana i čujete par splicera kako se svađaju… i taman kad pomislite da bi malo još na katu istraživali muškarac vas primijeti i krenete u borbu s njime. Borba vas odvuče u restoran te nakon par izmijenjenih metaka pokušate naći izlaz iz restorana. Naletite na audio zapis koji opisuje što se desilo na zabavi ali na tako zaštrašujuć način da se naježim od čistog sjećanja te scene. Žena opiše kako je sama na zabavi i zatim čujete žamor, viku, glasan pucanj i njeno zapomaganje…
jako slikovito i jako kvalitetno napravljeno, no treba ići dalje… ali kuda? Pročistite sve u restoranu i izbezumljeni shvatite da nemate kuda. I onda pronađete audio zapis vlasnika restorana koji se žali na rupu u wc-u.

Voice acting nosi veliku težinu u igri. Dobro napravljen voice acting može pomoći općem ugođaju ali u BioShocku voice acting je izvan konkurencije. U većini slučaja slušati ćete par ljudi usko vezanih uz priču te tu i tamo neke osobe sa strane (vođu smjene, vlasnika restorana, itd.) koje vam pomognu (ili čiji zapis vam pomogne) da prođete određenu zavrzlamu na nivou. Uz dodatne ambijentalne zvukove vode i muk Big Daddya nema potrebe za ničim više… ali onda vas iznenade s nekom starijom stvari iz 60ih i skoro da ne zaplačete od efekta. Zvuk je briljantan. Gluma splicera, govor Little Sistera, sve odiše profesionalnošću. Svaka čast ljudima koji su ovo odabrali, nema one karizmatične zaraznosti kod specifičnih likova kao sa Shodan ali je prokleto blizu. Bez obzira radilo se o govoru kroz zvučnike, najavi alarma ili zvuku motora sa security bota sve je odrađeno iznimno profesionalno i s osjećajem da taj zvuk stvarno pripada tom vremenu. Zvuk kamere je specifičan, nije standardno pijuckanje i fućkanje viđeno u Splinter Cellu naprimjer, kao i recimo zvuk hackiranog security bota. Njegov zvuk motora gotovo da izmami osmjeh dok vrluda oko vas. Čak su išli toliko daleko u detalje da se čuje i zvuk vaših stopala dok se okrećete na podu. Kristalno čist, savršeno odmjerene glasnoće i popraćen fenomenalnim soundtrackom. Pun pogodak.

U raznoraznim intervjuima i Levine je nekoliko puta popljuvao trenutne gaming developere i sebe opisao kao "gaming kurvom" koji igra sve živo i pokupi sve najbolje iz žanrova te ih dovede do savršenstva. Napao je druge developere koji su tvrdili da ne igraju igre te ih prozvao kretenima i pitao zašto su uopće u tome poslu. Osnovnu srž je vukao iz System Shocka 2 i iz Loganovog bijega (kultna knjiga i film, morate to znati, sram vas bilo ako nemate pojma o čemu pričam). Možda vam se taj opis čini umišljenim i prenapuhanim ali to je vjerojatno jer niste nikada odigrali nešto gdje je on imao prste. Levine je vizionar i perfekcionist. Osoba u gaming svijetu vrijedna pažnje i jako opasan protivnik ili kvalitetan stvaratelj (ovisi gdje stojite u gaming svijetu). Ako bih bio bezobrazan mogao bih reći da je ovo jednostavno srž System Shocka 2 stavljena u sredinu 60ih te utrpana pod vodu. Sve ono gdje je System Shock 2 briljirao, ispolirano ali bez Shodan. Ali igra je toliko više… i isto tako od vas traži puno više.

Ovdje je riječ o jako kvalitetnom developerskom studiju. Ako se sjećate, bila je organizirana peticija za "collectors edition" igre. Na taj upit 2k je reagirao i rekao ako se sakupi 5000 potpisa izbacit će se posebna collectors edition verzija. Unutar 5 sati 5000 potpisa je bilo sakupljeno. Zatim su tražili od naroda kako žele dizajniranu kutiju i što žele vidjeti u njoj. To ja zovem dobar Public Relations – dajte narodu ono što želi ;) . Kad je igra izišla developeri su pustili na free download PDF knjigu sa skicama u visokoj rezoluciji. Možda su to vama sitnice ali kao što rekoh ja sam fanatik, ovo je igra koju sam čekao godinama i takve sitnice me jako vesele. Mnogi developeri se hvale forumima i orijentiranosti prema obožavateljima ali malo njih radi ovakve poteze. Ovakve igre se ne rade i igraju svake godine. A dokaz ovome su kritike u svijetu. Ipak iste kritike je dobio i System Shock 2 ali igra je bila ispred svog vremena i nije dobila medijsku pažnju kakvu je zaslužila. Ovdje je potpuno druga priča. Čiste desetke od 1up, Electronic Gaming Monthly, Eurogamera, Game Informera… Sve preko 90% od GameSpota, PC Gamer UK, PC Zone… predugačka lista da sada navodim ali stvarno preveliki broj ljudi koji se kunu u vrhunsku kvalitetu igre, tako da zaboravite raznorazne ‘sony based’ blogove koji igru blate zbog gluposti koje nisu prisutne. Čisti ‘fanboyizam’ s neosnovanim tvrdnjama. Možda ste na lokalnim forumima također čuli da igra nije tako posebno, nije vrijedna truda, nije ovo, nije ono…

Ryan doesn’t own us!

Dosta sam dugo razmišljao da li ići na Steam verziju ili na DVD sa securomom. Securom je jedan od modernih načina zaštite proizvoda… to bar tako piše, po meni to je jedan od "’ajmo maltretirati naše legalne kupce" proizvoda. Što se točno desilo. ‘Netom se proširila glasina da BioShock instalira rootkit, a ista je bila potpomognuta screenshotom Microsoftovog anti-rootkit skenera. Čim se to "pročulo", došlo je na DIGG i u trenu steklo masovnu popularnost. No kako su ljudi neupućeni i ne shvaćaju da je MS anti rootkit alat samo alatka koja se treba (ili bi se trebala) koristiti kao uvodni alat prije finalnih analiza. Znači, upotrijebiti masovno računalno znanje uz neki puno ozbiljniji alat pa onda ići optuživati. Ali kako to obično bude "na internetu" jedna glasina širi drugu. Securom je inače pod okriljem Sonya, a Sony je bio pod povećalom javnosti zbog rootkitova u svojim glazbenim cd-ovima i eto… zašto i ovo odmah ne bi bio rootkit. Nakon par sati stvari su se razjasnile, 2k je objasnio što točno radi njihova zaštita i uvjeravao nas da nije rootkit.

Još jedan, usudio bih se reći minus koji me otjerao od DVD verzije je bila aktivacija. Naime igru ste mogli instalirati 5x na vaše računalo (prvobitno je bilo 2x no broj su povećali) te nakon toga morate proći autentikaciju sa službom za korisnike za daljnja instaliranja. Priča predugačka da idem u detalje. Ruku na srce opravdan razlog. Kupci legalnog softwarea su rijetkost u HR a bome ni u ostalim zemljama nisu tako česti. I jedini način borbe sa strane 2k-a je bila agresivna zaštita intelektualnog vlasništva. Ali DVD verzija ima svoju prednost: kutija, isprintani manual… Pa ako baš morate imati DVD znajte da će se nakon prvih par mjeseci prodaje securom zaštita maknuti (kad više igra ne bude aktualna u underground krugovima) a ako vas detalji oko securoma zanimaju bacite oko na Google i službeni forum na 2k Gamesu. Imate hrpu članaka zašto NIJE rootkit. Probajte se oduprijeti vašem "prijatelju iz susjedstva" i odvojite tih 270kn za igru (Steam) ili 380 za hardbox DVD. Securom nije rootkit bez obzira što (neuki) ljudi na internetu to tvrde. Neće vam zapaliti računalo i pojesti dijete ako ga instalirate na PC.

No gods or kings. Only MAN!

Ne očekujte od BioShocka da nahrani vaš CoD/Quake/CounterStrike ego. Ovo je igra potpuno druge orijentacije, čisto usmjerena na savršeni single play. Stvarno vrijedi tih novaca. Jednostavno igra je takvog kalibra. Takvog kalibra koji će uvesti revoluciju u gaming svijet. Od danas na dalje svaka igra će biti gledana kao: ‘Ali BioShock je imao "to" i "to", zašto ova igra nema barem "to"’! I jedini razlog zašto nije dobila čistih 100% je što se nigdje ne spominje System Shock u bilo kojem obliku ali za to krivim EA i njihov nezasitni apetit (ok, ok, možda niste toliki fanatik i ne znate da je EA prošle godine obnovio copyright na System Shock ime…). Glasine su da je System Shock 3 u izradi te da ga radi ekipa koja stoji iza Godfathera… da li je u redu od mene da vam takvu odličnu vijest stavim uz takvo razočaranje u istoj rečenici? Ugrubo, igra je za Xbox 360 platformu u prosijeku ocjenjena s 96% (52 recenzije), PC 96% (23 recenzije). Podatci su skinuti sa Gamerankingsa. Ako bih rekao da je prodana do sada u oko milijun i pol primjeraka LEGALNO, i da netko i dalje uporno tvrdi da su svi ti gameri koji igru imaju LEGALNO u zabludi? Pred vama je bez sumnje biser u industriji virtualne zabave a ne još jedna prosječna pucačina umotana u lijepi engine.

 

Halo 2 for Windows Vista

Ne morate scrollati. 49%. Koga zanima, neka čita dalje.

Pa ipak je to Bungie…

Prije skoro 8 godina, Halo, Bungievo čeljade u začeću, izgledao je kao savršeni akcijski naslov za PC. U najavama je imao predivnu grafiku za to doba, svježinu velikih otvorenih prostora te cool zeleni oklop na frajeru s gatling topom u rukama. U očima PC igraće zajednice stvari su krenule nagore kad je objavljena vijest o Microsoftovoj akviziciji Bungie Studiosa te potpunom prebacivanju igre za Microsoftovu novu igračku – Xbox. Halo prestaje biti igra i postaje igrica.

2001. Halo: Combat Evolved izlazi za spomenutu konzolu i postaje instant hit u konzolaškoj populaciji nenavikloj na FPS žanr. Microsoft, kapitalist kakav jest, dvije godine igru drži Xbox ekskluzivom da bi je tek 2003, uz dosta pompe, izdao za PC. Combat Evolved bio je daleko od loše igre, no dvije godine zaostatka i činjenica da je bio port s konzole uzeli su svoj danak. Tehnički inferioran, ipak je uspio ponuditi zadovoljavajuću igrivost te solidnu priču, no nije se mogao mjeriti s onodobnim flagship PC naslovima. Priča će se, s lošijim ishodom, ponoviti i s nastavkom Haloa. Halo 2 za Xbox izlazi 2004. Igra na konzoli opet postaje veliki hit, ponajprije zbog uvođenja on-line multiplayera i ogromne marketinške kampanje koju Microsoft provodi. U daljnjem nedostatku mašte, veliki MS i opet koči port igre na PC – proces koji sada traje čak tri godine. Ljeta Gospodnjeg 2007. za PC izlazi Halo 2.

Pa barem dobro izgleda…

U međuvremenu Microsoft plasira svima nam poznati "next-gen" operativni sustav – Windows Vistu. Vista ima laganih problema s prodajom, posebice u igraćem svijetu gdje prečesto pokazuje velike gubitke u performansama. Halo 2 postaje dijelom marketinškog trika prodaje novog OS-a i izlazi kao Vista Exclusive igra – ne možete je pokrenuti na ičemu osim Viste. To ne bi bila loša stvar da se radi o naslovu koji je sposoban pametno upregnuti Vistin DirectX 10, no…

Ljudi moji, ovdje se radi o igri izašloj prije tri godine. Na dorađenom engineu starom šest godina. Za konzolu staru sedam godina. Mojoj baki je to malo. Igraćem svijetu to je prokleta vječnost. Voljeli ste prvi Unreal Tournament? Još ga igrate? Svidjet će vam se Halo 2 jer će vas podsjetiti na UT99. Barem grafički… Šesteropoligonalna arhitektura ponovno će vam rezati vid, dok vam kajgana od lica glavnih junaka izaziva trzanje očnog mišića. DirectX 10 my ass – Halo 2 gubi u usporedbi s bilo kojim drugim PC naslovom ove godine. Potrebno je i spomenuti Field Of View toliko uzak da vam se čini da Master Chief ili ne zna za oftalmologa ili je nagurao teleskope u tu kacigu.

Pa barem dobro radi…

Za očekivati je da će naslov s grafikom starom minimalno tri godine imati manje zahtjeve. I da će dobro raditi na nekom prosječnom PC-ju. S Halo 2 bi to možda tako i bilo da nije već spomenutog guranja Viste u igraće vode. Minimalni hardverski zahtjevi i najtolerantnije će ostaviti bez daha ako uzmu u obzir da se radi o naslovu s tri godine iza sebe: 2GHz Pentium 4 ili ekvivalentan, 1GB RAM-a, 7 giga mjesta na disku te GPU nVidia 6000 naviše ili AIT x700 naviše. Napominjem, navedeno je minimalna konfiguracija i tek vam jamči da ćete moći pokrenuti igru – ne i da će vam dotična brzo raditi. Spomenutom dodajte da igra radi samo na Visti koja se dosad pokazala samo kao loša gaming platforma i efekt je očaravajući – na normalnim postavkama osuđeni ste na gledanje slide-showa.

align="right">Ne samo da je igra u potpunosti neigriva, već i in-game sekvence toliko loše rade da vam se i trosatna seansa povraćanja počinje činiti primamljivom alternativom. Zvuk kasni. Sekvenca se kreće u (doslovce) 0.2 sličice u sekundi. Zbog kašnjenja, trinaest dijelova dijaloga se odjednom počinje reproducirati istodobno. Dijelovi likova nalaze se otrgnuti od ostatka njihovih dijelova. Igrač pomišlja kako bi to i sam trebao probati, vadi nož i kopa si oči. Sve to na konfiguraciji debelo iznad minimalne.

Jednom riječju: katastrofa. Jedini izlaz ljudima koji na stolu nemaju zvijer od 10k+ kuna jest iskoristiti (ilegalni) patch dostupan na netu i igru natjerati da radi na XP-u. Zanimljivo je to da ona ne treba ništa od Vistinih fancy dodataka za pokretanje (poput DX10) te da po defaultu na XP-u odbija raditi samo zbog zaštite. Patch spomenutu uklanja i omogućava nešto bolje performanse na starim Windozama. Igra sad radi koliko-toliko glatko, no većina animacija je i dalje negledljiva.

Pa barem je igrivo…

Vraga je igrivo. Čovjek bi mislio da smo prošli vrijeme kada su se leveli sastojali od niza identičnih elemenata s valovima neprijatelja. Zaboga, niti Doom to više nije imao. Ali zato Halo 2 time obiluje. Uzmimo za primjer level zvučnog naziva Gravemind: naš Master Chief, glavni protagonist igre, oko sat vremena će trčati kroz vanzemaljske prostorije koji se ponavljaju i ponavljaju, ubijajući i ubijajući horde istih i istih neprijatelja. U takvom trenutku normalnom igraču pada na pamet neizbježno pitanje: zašto, kvragu, trošim svoje vrijeme na ovo kad bih mogao igrati toliko drugih – DOBRIH – naslova? Moj je odgovor bio "trebam napisati recenziju", no sumnjam da postoji još puno takvih opravdanja…

Jedina svijetla točka čitavog naslova je relativno dobra priča koja vas vodi kroz Covenantsku invaziju Zemlje gledanu očima najboljeg vojnika kojeg zemaljske snage imaju te, s druge strane, kroz oči Covenantovog Arbitra, specijalnog "viteza" koji izravno vrši volju starješina ove vanzemaljske civilizacije. Ali čak i kad oprostimo i krajnju nerealnost većine događaja u priči (poput iskakanja iz broda jašući na velikoj bombi, pogađanja neprijateljskog broda te odbacivanje na treći brod) ipak zaključujemo da ni solidna priča ne može spasiti tehnički i dizajnerski upropašten proizvod.

Pa barem 50%…

Halo 2 je vjerojatno jedno od najznačajnijih razočaranja 2007. Niti dobra priča smještena u svemir koji nam se prilično svidio u prvom dijelu nikako ne uspijeva popraviti dojam u potpunosti narušen katastrofalnom tehničkom izvedbom igre. Microsoftova ustrajnost da promovira svoj, ruku na srce, nedovršen operativni sustav igrom starom tri godine – te da dotičnoj ne doda ama baš nikakve dodatne sadržaje – te je izda toliko neoptimiziranu da je na većini strojeva gotovo neigriva – jednostavno nemam komentara. Čak i kada posegnete za krajnjim mjerama i pokrenete igru na dobrom starom XP-u susrest ćete se s monotonim gameplayom koji se ni u kojem aspektu nikada neće moći nositi s daleko kvalitetnijim PC naslovima. Tužno. Jednostavno tužno.

 

You are Empty

Rusija…. Savršena podloga za igre zbog burne prošlosti. Bilo da se radilo o nuklearnim eksplozijama ili drugom svjetskom ratu materijala je dovoljno. Ova igra je htjela pokazati ruski totalitarizam u najgorem mogućem svjetlu. Makar mi to nije navika, prelistavao sam manual tijekom instalacije igre i sa velikim skepticizmom čitao što se tu nama obećava. Preporučio bih vam da ako se odlučite nabaviti igru da NE čitate manual zbog spoilera. Manual je kratak i pokazuje doslovce sve. Sve protivnike, sve likove, sva oružja… nisam ga uspio pročitati do kraja jer se igra instalirala pa rekoh da pokrenemo mi to čudo.

Prvo pokretanje i prijavljivanje greške sa učitavanjem nekog AVI filea. Glavni izbornik je kombinacija slike i video materijal (slično S.T.A.L.K.E.R.-ovom frontendu ali puno manje kvalitetnije). Probah izaći iz igre i pogledati što i kako popraviti no nisam uspio više pokrenuti igru. Nakon pola sata bjesomučnog kliktanja i smrzavanja na početnom ekranu odlučio sam pomoć potražiti u Googleu. Izgleda da se igri potkrao pokoji bug što i nije baš neviđeno u današnje vrijeme, ali da se potkrade bug ovakvih katastrofalnih dimenzija je jako neozbiljno. Naime igra se odbijala pokrenuti dok nisam ugasio sve teme, deaktivirao TV izlaz i podesio compatibility na win2000. Nisam ni počeo sa igrom već problemi.

Čim ju pokrenete pojavi se 1C logo te kratka animacija koja želi ostaviti neki umjetnički dojam ali ne uspijeva, čak bih rekao da obavi apsolutnu suprotnost svojom pojavom. Iz nje se dalo jedva zaključiti da ste nekakav čovjek od zakona kojeg je pobrao auto na zebri, sve popraćeno teškim domoljubnim ruskim pjesmama. Radnja je u kasnim pedesetima u alternativnoj budućnosti. Naime, hrpa ruskih znanstvenika je pokušala nešto popraviti i na kraju je sve otišlo kvragu i… ma odvratno. Totalno neočekivano, sve je otišlo kvragu. Svi su prolupali, svi se ubijaju međusobno, jedino ste vi spas cijeloj naciji. Zaplet nikad dosad viđen i totalno neočekivan.

Igra se pretjerano trudi biti stravična na krivim mjestima i cijelo vrijeme besramno kopira one scene iz FEAR-a koje su vas prestrašile. Čak nije ni problem u kopiranju (umjetnici kopiraju, pravi umjetnici kradu) nego u primjeni ideje i nemogućnosti procjene kada je ideja isušena i previše puta uporabljena. U početku je to čak i funkcioniralo. Probudim se u bolnici koja izgleda kao nekakvo mučilište, sve je razbacano, sve je potrgano, s vidljivim tragovima borbe; rekli bi ste da je ovdje bila zadnja linija otpora… Par koraka kasnije čujete neugodan mucavi zvuk, neopisivo strašno… Čujete ga 3 sekunde poslije… pa opet… i opet… i onda već lagano poludite od iritacije jer se zvuk ponavlja u nedogled te ga krenete tražiti i zatući pajserom. Ili standardna scena gdje se protivnik taman prošeće kroz hodnik pet metara do vas i zatim nestane na uglu.. Tu i tamo ima originalnih scena – kad se medicinska sestra naganja s mentalnim pacijentom koji je progutao ključ a vi ga morate spaliti jer bez ključa nema napretka.

Likovi u igri su zabavno dizajnirani, pružaju dosta neugodan osjećaj nakon prvih susreta. Bez obzira radilo se tu o prsatoj medicinskoj sestri s izguljenim licem ili o proizvođaču čelika (da ne spominjem neke kasnije kreature), svi su dizajnirani i modelirani s odličnom dozom omjera gadljivosti i straha. Modeli nemaju previše poligona i dolaze u malim brojevima u situacijama gdje ih vrlo vjerojatno niste očekivali te uspiju napraviti dosta dobru atmosferu. No nije poanta stvoriti atmosferu u kojoj se igrač može osjećati uklopljeno već održavati tu atmosferu bez propusta.

Ako su se već potrudili napraviti hrpu tekstura komunističke propagande i
odlučili igru strpati u takvu Rusiju u takvom okruženju totalitarizma onda su baš i mogli staviti da su dijalozi u igri na "domaćem" jeziku… Naime u sceni upoznavanja Kulibina primijetiti će te savršeno precizan British English, a o ostalim likovima neću ni pričati. Osim što je govor savršeno čisti iz nekog razloga Kulibin sve to ispriča u jedno 30 sekundi. Dodajte na taj katastrofalan govor i engine koji poludi i počne bacati oči u križ ili nasumce po tijelu a algoritam za fiziku poludi. Poprilično zbunjujuća scena. Uz govor tu su još i nekakvi natpisi razbacani po igri pisani rukom na engleskom, pa nakon prvih par dobrih zastrašujućih scena jednostavno vas tjera na smijeh.

Igra se oslanja jako na skriptirane scene i triggere. Jedan od izuzetno glupih propusta je kretensko spawnanje protivnika nakon što se ispuni jedan trigger. Ovo je prisutno u svim igrama danas, ali barem vi kao igrač tu scenu spawnanja NE vidite u kvalitetnijim naslovima. You are Empty vas takvim scenama veseli svako malo. Okrenem pipu, kadli evo čiče sa dvocjevkom usred hodnika… a gledam u tom smjeru i ništa nije bilo 50 frameova prije; hodam iz bolnice i nalazim se na trgu, nigdje oko mene zgrade, žice bilo čega… odjednom iz vedra neba neko tijelo pada. No barem su frameovi visoki, za razliku od svega ostalog.

Teksture su prosječne, no na nekim mjestima totalno odudaraju od ostatka. Negdje su zidovi odlični, drugdje su muljava hrpa piksela. Teksture u kanalizaciji i cijevima su ispale iz doba PlayStationa 1. Jednostavno ne liče ni na što. Izgledaju tamno i pune kockastih piksela. Za razliku od tekstura i primjene tekstura dizajn nivoa je na iznimno visokom nivou. Toliko truda nisam vidio čak ni u puno više razvikanijim hitovima današnjice. Nivoi imaju jako dobar balans između zagušenih hodnika i većih otvorenih prostora. Čak su se trudili i na sitnicama koje u igri ni ne dotaknete (tipa visoko detaljna zgrada negdje daleko u pozadini ili prozori sa udubinama, otvorima, šipkama itd.). Očito je ovo dizajnirao jedan od sljedbenika LeveLordove filozofije. Tu i tamo se pojavi nekakav propust tipa na kraju jednog nivoa se vozite u vagonu, na početku slijedećeg nivoa taj isti vagon je potpuno drukčije izmodeliran.

Oružja kojim baratate su vjerne replike tih godina uz par futurističkih. Standardna filozofija FPS-a s kraja 90ih. Puno oružja, od 1-0 s alternativnom paljbom i naravno snajperom bez obzira koliko bio neupotrebljiv. Od mausera i PPSH do Mosin Naganta (da da, vi CoD freakovi, i tu je ta puškica) pa do perverzija tipa NailGun (Quake, anyone) i strojnice na kotačima. Čak su išli toliko daleko da naprave igru u kojoj vas ne napadaju valovi protivnika, već je cijelo vrijeme prisutan neki ugodni balans između malog broja municije i količine protivnika. Nešto slično survival-horror materijalu s konzola.

Zvuk protivnika, ambijentalni efekti, pucnjava, vrisci – sve je kvalitetno odrađeno… dok stojite… kad krene borba to je parodija na sve sveto ikad dovedeno do savršenstva. Dok se borite moguće je protivniku zadati više rana na različite dijelove tijela što se pristojno vidi s velikom crvenom flekom na dijelu gdje ste ga pogodili, no kad tijelo padne na pod tih ožiljaka nema. Fizika u igri nije pokazala nekih većih gluposti (osim jednog izbacivanja iz mape nakon udarca Steel-Makera), ali zato me iritantna muzika natjerala do ruba živaca. Samo je čudo kako je ovakva muzika prošla Q&A a ne ostatak igre. Kombinacija ambijentalnih vrisaka i fijukanja vjetra te nekih hardcore Ruskih Techno-noise zvukova baš i ne pomaže.

Engine je nepoznati DS2 koji se dosta pristojno vrtio (nakon što smo ga jedva uspjeli pokrenuti) izuzevši par propusta s reflektiranjem cijevi, ali sama tehnička strana ne može spasiti ovu igru od sramote koju su napravili ostali developeri. Sophisticated AI… Mislim da su duhovi u Pac-Manu imali bolji algoritam od ovih protivnika ovdje. Nema grupnih nap
ada jer vas uvijek zaspe 1 ili 2 protivnika (ako izuzmemo tete zombije s početka). Čak se znaju sakriti iza kuta i izlijetati i pljuckati po vama. Kako napredno! Ako je potrebno od točke A do točke B doći ravnim putem bez prepreka stvar funkcionira. Oni idu prema vama i pucaju. Jednostavnije ne ide. No ako je put A>prepreka>B ili slučajno A>popeti se na stepenicu>B – smijeh je neizbježan.

Tu i tamo igra se prebaci iz prvog lica u perspektivu kamere te pokuša napraviti nekakvu filmsku kvalitetu scene bijega ili prolaza ali i to je osuđeno na propast od samog starta. Iznimno kvalitetan level design i dizajn likova su vjerojatno jedine stvari koje je developer uspio napraviti dobro. Ako se pitate kakav je zvuk, kakva je borba, kakvo je xyz – igra je podbacila u svemu ostalom. Nekad davno bi ovakav proizvod vjerojatno i prošao. No sreća pa je FPS evoluirao zahvaljujući System Shocku (2), DeusExu, Half Lifeu (2) i sličnim naslovima. Da ste ne znam kakav FPS ovisnik "You are Empty" je svjetlosnim godinama u zaostatku i radije odigrajte nešto što ste već prije završili.

 

Civilization IV: Beyond the Sword

Uvod

Jedna stvar koja je sigurna odlučite li nabaviti igru iz Civilization serijala jest ta da nećete pogriješiti. Bilo da u maniri retromanijaka koji još uživa u igranju Elite nabavite Civ jedan ili dva nećete pogriješiti ili ako pak nabavite Civ tri sa svim mogućim ekspanzijama znate na čemu ste. Tako je i s Civ četiri – igrom 2005. godine, jednom od najboljih igara ikada i njenom odličnom ekspanzijom Warlords.

Početak

Beyond the Sword (BtS) je po definiciji ekspanzija… sad stupa na scenu svemoćni ali… ali ne onakva na kakvu ste navikli jer ovo je ekspanzija koja može proći kao nova igra. Toliko novih jedinica, građevina, modova, scenarija, civilizacija niste vidjeli još od, pa… originalne Civilizacije 4. I samo da odmah riješimo stvari – jedino što nedostaje BtS-u je Leonard Nimoy, no on opet hrabro stupa gdje nijedan čovjek nije (novi Star Trek film) pa mu je oprošteno. Spocka je zamijenio nitko drugi doli sam Sid Meier i sad možemo čuti kako tata-mata zvuči dok smo u trojci vidjeli kako izgleda (science advisor). Toliko o unošenju sebe u igru. Kako je i obećano, BtS se najviše odnosi na vrijeme nakon otkrića baruta pa na dalje, dakle "poslije mača", no neka vas to ne preplaši jer ima dovoljno sadržaja za stari vijek koji je ionako bio više zastupljen u Warlords.

No ‘ajmo sad konkretno o tome što nam BtS donosi novoga. Novine na globalnom planu su doista ogromne jer se tiču samog tijeka igre, tako sada, kao zamjenu religijama u novijim epohama imamo korporacije od kojih svaka donosi neke prednosti civilizaciji kao npr. Creative Constructions korporacija koja u zamjenu za zastarjele strateške resurse pruža dodatnu produkciju ili pak Cereal Mills koja u zamjenu za kukuruz, rižu i pšenicu daje dodatnu hranu gradovima. Same korporacije postaju dostupne otkrićem tehnologije korporacija i trebaju neku veliku osobu, neku tehnologiju ili resurs da bi se moglo izgraditi njihovo sjedište, a šire se kao i religije.

Drugi veći dodatak je nova špijunaža, sad dostupna ranije u igri. Štoviše važnost špijunaže je sada na toj razini da je stavljena uz bok znanstvenom istraživanju i kulturi tako da sad možete davati više sredstava samoj špijunaži na štetu znanosti i kulture. Osim velikih špijuna koji nastaju tu i tamo možete graditi i normalne koje zatim šaljete u protivničke gradove gdje su ovi nevidljivi dok ih se, naravno ne otkrije, a tada… tada i Ghandi oštri mačeve. Špijuni imaju mnoge vrline kao krađa informacija i tehnologija, sabotiranje građevina i širenje propagande. Zatim imamo Advanced Starts opciju koja omogućava početak igre u bilo kojoj eri s bilo kojom, već razvijenom civilizacijom, Random Events koji su, jel’, nasumični događaji tipa snježne oluje, zahtjevi građana, brakovi itd. Također su Space i Diplomatic Victory malo prošireni. U svemirskoj pobjedi brod mora stići do Alpha Centaurija, a ne samo biti lansiran, dok je diplomatsku pobjedu moguće brže ostvariti izgradnjom Apostolic Palace (ranije verzija UN-a) kojom, ako upravljate, možete činiti čuda, osobito u multiplayeru jer je kao stvorena za savezništva.

Zaplet

Ajmo sad malo detaljnije. Što nam točno novog donosi BtS od civilizacija, jedinica i tome sličnog. Novih civilizacija ima desetak. Sad imamo priliku proživjeti ep o Gilgamešu s njegovim narodom Sumeranima, posuđivati zemlju od budućih generacija u maniri Bika Koji Sjedi i njegovih Indijanaca, proučavati Hamurabijev zakonik s Babiloncima, raditi kalendare s Pacalom 2. i Mayama i još mnogo stvari s mnogim ljudima… da.
Što se tiče novih jedinica, u jednom intervjuu developeri su rekli da neće krcati jedinice već će ih stavljati tamo gdje misle da je rupa. Tako sad uz špijune imamo taktičke nuklearke, padobrance, protu-tenkovsku pješadiju, dirižable i još štošta. Nova čudesa su uvedena poput kipa Krista Iskupitelja (onaj u Riu) koji omogućuje mijenjanje civicsa bez anarhije.

Vrhunac

A sad na ono najzanimljivije u cijeloj igri (ne ekspanziji, igri). Scenariji i modovi.

Afterworld – taktička strategija smještena u daleku i donekle mračnu budućnost gdje igrač vodi tim elitnih vojnih jedinica (neke beštije s pipcima) da saznaju što se dogodilo s istraživačima koje su očigledno napali radijacijom izopačeni Aberrantsi. U globalu je ovo taktička igra gdje možete vašu elitnu postrojbu unaprjeđivati kako bi imali jači napad, veću brzinu ili im možete dodjeljivati mine, nevidljivost, teleportaciju, ma nema čega nema. Također ovaj mod ima jedan predobar citat… ahem… "They show teeth. We remove them."

Broken Star – eh… Rusiji opet ne cvatu ruže, razočaran tim hortikulturalnim stanjem, predsjednik je pobjegao u toplije krajeve i tako je cijela zemlja ostala rascjepkana poput netom razbijenog tanjura. Jedan djelić je, naravno, vaš i kao takav se mora proširiti cijelom zemljom pritom gazeći sve pred sobom. Opasan neki djelić. Zanimljivost je ovdje da teško stečenim novcima možete kupiti vojsku i poboljšanja za njih.

Charlemagne – daj ritam majstore…..

pam, parapa, pam, pam,ćukaćuka, pam, parapa, pam pam
Ono što je bilo, Rimsko carstvo više neće biti.
Puno krvi se prolilo , nitko neće Europu dijeliti
Budi vladar vrijedan i uživaj u slavi.
Može biti samo jedan s krunom na glavi.
pam, parapa, pam, pam,ćukaćuka, pam, parapa, pam pam

Ovaj scenarij nam nudi nove srednjovjekovne jedinice kao tešku konjicu, novu, recimo diplomatsku opciju – papinsku ljubav… Ako gradite crkve, širite kršćanstvo, skupljate relikvije, papa će vam pokazati svoju milost dajući vam razne bonuse poput papinskog kopljanika.

Crossroads of the worlds – godine Gospodnje 1300. europski se puk navukao na slatke začine Istoka. Ne treba spominjati da trgovci vladaju svijetom. U ovom scenariju dolazimo do nove vrste pobjede – trgovačke. Cilj je zapravo skupiti bogatstvo na bilo koji mogući način (porezi, trgovina, pljačka).

Deffence – kao što sama igra kaže "Civ mod s beat ‘em up mentalitetom". Prvo dobijete mjesta raspoloživa za gradnju grada i jedinice koje možete staviti u njih i onda pokušavate preživjeti 20 nivoa neprijateljskih napada. Usput skupljate novce za kupnju novih jedinica. Ovdje u igru dolazi Advanced Start System, dakle, prije početka igre namještate stvari kako vam volja, ali naravno u granicama samog moda.

Age of Ice – za ovo možda znate jer je to scenarij napravljen od ruke fanova, a na vama je zadatak da obranite zemlju Erebus od zločestog boga zime – Mulcarna. To ćete postići skupljajući vosku i sastavljajući svemogući mač prigodnog naziva Godslayer. Inače, ovo je strateško-fantazijski RPG i kao takav donosi ogre, undeadove, questove u svijet Civilization serijala. Također ovdje možemo na djelu dobro vidjeti vremenske efekte, u ovom slučaju snježne oluje koje će bog zime (a tko drugi) slati u vašem smjeru.

Final Frontier – nitko ne zna gdje je Zemlja nestala, pa jedino preostaje kolonizirati sustav za sustavom. Hrpe novih jedinica (svemirski brodovi raznih vrsta), nove građevine, novo tehnološko stablo. Ovaj scenarij vas vraća, donekle, u dobre stare dane Alpha Centaurija ili malo novijeg Galactic Civilizations serijala. Borba među zvijezdama i crnim rupama, izbjegavanje asteroidnih polja i štetnih nebula. Ma milina.

Gods of Old – "Izgleda da su Sumerani bili u pravu". Ovdje vas čeka pravi okršaj titana, samo što nisu titani nego bogovi. Cilj je dokazati svima da ste vi u pravu i zapjevati "moj Bog je jači od tvog." Za to vrijeme vaš i ostali bogovi će na protivnike slati kuge, tsunamije, meteore, političare kako bi konačno zavladali planetom.

Next War – borba za svjetsku vladavinu u bliskoj budućnosti. Mechovi trčkaraju mapom, stormtrooperi također (klonovi), a glavno sredstvo pregovaranja su nuklearke (nešto mi je tu poznato).

Rhye’s and Fall of Civilization – pravi povijesni gameplay. Daklem sve civilizacije su stavljene u svoje vremenske periode, pa će tako carstva rasti i nestajati u razdobljima od 3000. prije Krista i 600. poslije Krista.

The Road to War – stavlja vas u 1939. ili 1939. godinu u Europu ili na Pacifik, ovisi koju inačicu odaberete. Dalje je sve na vama: započeti rat, pokušati ga spriječiti, biti na strani saveznika, a davati krzno Hitleru…..

Rasplet

S grafičke i zvučne strane nema baš puno novosti, isti je engine kao u Civ 4, pa sve lijepo izgleda i vrti se kak spada. Neće vam trebati prejaka makina, neka prosječna i na konju ste. Još ima toliko toga za reći o ovoj igri nepravedno nazvanoj ekspanzijom, no sigurno je da nabavkom iste nećete pogriješiti bilo da ste casual igrač (lekcija iz povijesti i dobra zabava uvijek dobro dođu) ili Civ fanatik kojem je najbolje da ima cijeli paket (Civ4 + Warlords + Beyond the Sword) jer tada dobiva jednu od najboljih igara svih vremena i materijal za igranje do slijedeće Civ igre.

Kraj

 

Ghost Recon Advanced Warfighter 2

Pred par godina je FPS žanr doživio svoj uspon i lomila su se koplja da li je bolji q3 ili UT. No ratovi na single player polju i nisu bili tolikog intenziteta. Onda je došao prvi Ghost Recon. Igra koja je podijelila igrače svijeta. Bilo je i prije pokušaja da se u FPS žanr uvede taktike i planiranja ali nikad s toliko uspjeha koliko je postigao Ghost Recon. Zbog same ideje i izvedbe neki su ga prigrlili i danas se još sa strahopoštovanjem sjećaju misije kad prate tenkove kroz grad. Ali zbog istih ideja igra je bila furiozno teška ako joj se krivo pristupi. Nije bilo healthkitova, nije bilo oklopa koji će pustiti da nakon udara granate skakućeš k’o zec po polju… Ali svega drugog je zato bilo u izobilju. I nakon nekoliko nastavaka, izleta na konzolašku scenu zbog kojeg se PC ekipa nadala vidjeti GR2 na svojim monitorima, ali su nažalost (ili nasreću) izvisili, konačno se pojavio GRAW! I pojavio se s takvim sjajem, s takvim idejama da je doživio poprilično pozitivan odaziv od naroda. Prosječne ocjene sa 80% svuda. Zasluženo, i pozitivno ali i negativno. No, nedugo zatim počele su najave o nastavcima. I rodi se GRAW2. Razvoj je tekao paralelno za konzole i PC no to su u potpunosti dvije različite igre. Dok je konzola više akcijski orijentirana sa pogledom iz trećeg lica, PC verzija je vjerna korijenima.

Ghosts… never knew what hit’em…

Igra je nastavak na kaos kojeg je uzrokovao Scott Mitchell samo ovaj puta se dešava na graničnom području sa Meksikom gdje amerikanci grade zid. U priču je ubačeno naravno nuklearno oružje te hrpa plaćenih specijalaca i prijetnje u rangu hladnog rata. Kako bolje riješiti stvar nego poslati visoko obučene, uigrane i do zuba naoružane specijalce koji tamo nisu bili ako ih itko ikada pita. Pred par godina internet nije bio svima dostupan, igranje na netu još manje. A danas smo svjedoci booma kojeg pruža mreža svih mreža. Jedan posebno zanimljiv detalj koji u zadnje vrijeme prima maha su blogovi, podcastsi i video diary materijal samih developera. Ako ste fan Ghost Recon serijala možda ste pratili 3 dev diarya vezana za PC verziju igre. Tamo su mnogo toga ispričali pa bi htio početi recenziju sa stvarima koje su obećali te ih kasnije opisati kako je to sve što je bilo obećano implementirano. Grafički, igra je i dalje na Unreal 2.0 engineu koji je dodatno poliran proteklih godinu dana te sada nosi naziv Diesel 7. Da, samo godinu dana… Dobra stvar je što su zbog istog enginea zahtjevi i dalje jednaki a dodatno je ispolirana podrška za quad-core procesore, AGEIA kartice i perjanice trenutno 8800. Tako da ako ste mogli igrati GRAW moći ćete i nastavak, jer su stvarno popravili stvari i igra se bolje vrti od prethodnika (makar je ovo možda i evolucija drivera).

Uz napredni AI i dinamičnu promjenu dana-noći atmosfera bi trebala biti još bolja. Level dizajn je otvoren, dopušteno vam je dosta taktiziranja i planiranja ali neprijatelji se random pojavljuju tokom svakog učitavanja pa nije baš svaka misija jednaka. Čeka vas 11 misija raznolikih, pobacanih po gradu, kanjonima, planinama itd. Kako bi olakšali igru poboljšali su cross-comm sistem te razradili upute prilikom pogleda iz jedinice koja pruža potporu (te izdavanje naredbi istoj jedinici iz tog pogleda). Vaši suborci sada imaju dodatne Assault-Recon modove koji su specijalni po načinu hoda i borbe s neprijateljom. Multiplayer… uh… predugačka priča. Ranking i ladder sistem putem gamespya, novi način borbe gdje meksikanci brane svoje protuzračne jedinice a amerikanci ih moraju uništiti, uz standardni DM i TDM te naravno vrhunac – team co-op!

Idealno, zar ne? Pa kad su oni sve to tako lijepo ispričali da vidimo kako to stvarno izgleda. Početno učitavanje igre i prepoznatljivi Tom Clancy’s logo sa zeleno bijelim slovima GRAW2, naježih se… no onda ubrzo šok. Igra počinje s animacijom koja me natjerala na smijeh. Prva scena gdje njih četvero tako veselo trčkara i puca na sve strane, sve u slow motionu da se ne bi slučajno kakav detalj izmakao promatraču.
Mislim… da li je netko iz QA pogledao ovo? Svatko puca na svoju stranu, i puca dok trči, ma kakva taktika! TKO TO PRIMJENJUJE??? Ali dobro, tek je uvodna animacija, tek par sekundi… i zatim našeg junaka umalo ubije raketa iz helikoptera… ok… Nakon standardnog mijenjanja kontrola pokušavam podesiti optimistično sve na "max", no teksture se nisu dale zbog količine memorije na grafičkoj. I onda krećemo u igru. Tutorial. Poučen odličnim tutorialima iz Relica rekoh ”ajd da vidimo, sigurno će mi nešto bitno biti objašnjeno…’. Tutorial je dobro zamišljen i postupno vas pokušava uvoditi u čari igre ali je tako traljavo izveden da je to nemoguće opisati. Što god vi pritisnuli dok vam iritantni glas objašnjava vaš slijedeći cilj će preskočiti govor i objašnjenje. Ok, piše gore na displayu što trebam uči… ali nestane… WTF? Ovdje se radi o nastavku Ghost Recona, gdje nitko ne želi propuste već u samom startu igre.

Optimističan i dalje, palim sve na max., rezoluciju u nebesa i krećemo sa misijom… Briefingsi prije svake misije pokažu topološki misiju, te odvrte kombinaciju renderiranih i stvarnih scena kako bi opisali što se dešava i što bi vi trebali napraviti. Stvarno, dečki su rekli da će ponuditi da birate kuda i kako se iskrcati te započeti misiju. Osobno mislim da nema nekog pretjeranog utjecaja. Drugi tab na kojem provodim najviše vremena je odabir tima i opreme. Ipak taktika koju ja želim nije ona koju su developeri zamislili i želim svima na svakom oružju prigušivač a meni naravno neki snajper. I kad smo sve to posložili, krenemo u igru. I to kakvu igru.

Prvih par misija već bude stratega u vama, pojavljuje se neopisiv osjećaj uzbuđenja nakon svakog preciznog headshota a bez podizanja alarma. Misije su klišeji..dođi tu, provjeri ovo, podigni u zrak ono, obrani se od napada primijećen si, bježi da te izvučemo odatle… Klišej doista. Ali tako jako kvalitetno napravljeni klišeji da stvarno treba pohvaliti level dizajnere. Raznolike misije po kanjonima, gradske četvrti razrušene napadima, noćne misije i još hrpa ideja dobro iskorištenih. Jedna misija koja mi je posebno ostala zabavna je kad se morate ušuljati po noći u vilu i vratiti "paket" te uništiti dokaz (ne bih želio kvariti sa točnim detaljima). Poanta je da upadate pod mrakom i da treba biti sve obavljeno u ogromnoj tišini ali ste samo dvojica. Sa prigušivačima upadate uz ogradu u vilu, lagano rješavate sve oko sebe, pokupite paket, minirate dokaze, te dobijete upute kuda da vas izbave. Čim ste izašli iz okruga vile čuo se fijuk metka uz mene te pad mog suborca, nakon toga glasan pucanj. Dok sam ja uspio shvatiti da me snajperom gađao netko s druge strane mape sa brda, ekipa u vili je čula pucanj i digla uzbunu. Napad sa brda, napad iza nas iz vile, nema se metaka, dolazi još po cestici oklopno vozilo puno pješadije, nema zaklona… sve to se dešava izuzetno brzo. TO ja zovem atmosferom, TO se zove dobra zabava. Naravno, poginuo sam, ali je vrijedilo čisto zbog osjećaja nemoći i iznenađenja kojeg nema u igrama danas. Ohrabren proteklim napretkom krećem skoro pa istu priču drugi put ali ovaj put ima više pješadije vani a snajperista na brdu nema, ali zato ima patrola po kanjonu. Vrlo mali detalj ali vrlo interesantno primijenjen. Nasumično kretanje i stvaranje trupa pridonosi atmosferi i podiže težinu.

Kontrola vaših trupa je dovedena do konzolaške jednostavnosti tokom pogleda iz prvog lica ali briljira iz taktičkog pogleda. Naime cross-com vam omogućuje da vojnike brzo rasporedite po terenu. Bilo da vas prate, da se sakriju ili da napadaju određeno mjesto. Iz prvog lica vam je dostupno puno manje od taktičkog ptičjeg pogleda. Kad se uhodate u taktiziranje i planiranje više vremena provodite planirajući savršenu zasjedu nego "snajperiranjem" okolo. Moguće je posebno voditi vojnike, prebaciti se u njihov pogled (kamera na kacigi) te iz tog pogleda davati naredbe. Obećali su to i ispunili su. Upravljanje i planiranje je stvarno besprijekorno riješeno, koliko je R6: Vegas bio jednostavan, toliko GRAW2 daje više mogućnosti i slobode na iskušanu formulu. No, ako ih ostavite na mjestu svako malo će tražiti naredbu. Mislim da je pametnije da ih svako malo seljakate, što
sa follow/stop/go there ili taktičkom kartom nego da ih imate iza sebe cijelo vrijeme. No, to je samo moje mišljenje, možda sam u krivu i vi želite da i oni popiju koji metak uz vas.

Grafika (umjetnički) izgleda jako lijepo. Skoro kao i svaka igra danas. Teksture su oštre, efekti su lijepi,HDR je kvalitetno implementiran. Likovi se kreću realno, padaju realno, oblaci krvi su perfektno napravljeni. Mislim da u današnje vrijeme svaka igra ima grafički posao odrađen u svim mogućim superlativima. Artistički, radi se o potencijalno realnoj budućnosti pa nema potrebe izmišljanju, oružja su vjerne replike stvarnih proizvoda danas. Realno zvuče, realno se ponašaju, nema znanstvene fantastike koja bi ubila atmosferu niti grešaka tipa da mi MP5 ima spremnik od 20 metaka. Sitničav sam, priznam, ali takvi detalji se moraju odraditi kvalitetno. Dizajn nivoa je jako raznolik i oduševljava iz misije u misiju. Ogromne zgrade, ogromne cijevi, naftovodi, dvorišta, arene, hrpa detalja koja stvarno izgleda kao da treba biti tu. Ali osim što ih vi vidite na svom ekranu, možete doći do njih i koristiti ih u igri. Popeti se na toranj i snajperom poskidati sve moguće ili voditi gerilsko ratovanje po ulicama. Vaš odabir. Zvučna kulisa je u redu, vokali u glazbenoj podlozi kvalitetno odrađeni. Vojnici se glasaju ako primijete neprijatelja ili ako vam ulaze u liniju paljbe. Multiplayer je isproban kao CO-OP i izuzetno je zabavan, a uz ingame voice podršku stvar je fenomenalna. Puno drukčija zabava kad su živi protivnici, nažalost "pravi" multiplayer s više igrača nisam mogao isprobati zbog lošeg pinga, a ekipa s LAN-a nije bila zainteresirana za išta osim Co-op!

Uz sve ove jako lijepe stvari GRAW2 je podbacio na hrpi drugih. Možda su neke od njih vama nebitne ali mislim da bi ih svejedno trebali znati bez obzira popravi li ih (obećani) nadolazeći patch. Muzika je dobra u globalu ali se osjeti vidno lošija kvaliteta uvodne teme na glavnom izborniku i prateće muzike na slijedećih par nivoa. Kasnije će se pojaviti par gluposti kod briefinga. Konkretno – general počne pričati normalnim glasom, pa ga prekine osoba B a onda general nastavi priču ali ima glas provučen kroz radio filter. Nije od neke presudnosti ali kvari dojam. Neka budu dosljedni i drže se ideje. A o duboko moraliziranom i ameropatriotskom govoru neću ni pričati. Dovoljno je samo – "Don’t you get killed on my watch, son. And that’s a DIRECT order!". Stvarno, voice acting je koma. Zatim bugovi u interfaceu – bez obzira što igra podržava widescreen, probajte naciljati "next mission" dugme nakon misije. Ghostovi su super specijalci, jedu željezo i *eru metke ali nisu sposobni trčati i pucati u isto vrijeme. Bez obzira što su onda izuzetno neprecizni nije to tako jako neočekivano za ubaciti u igru. Ovo su ipak manji bugovi i ne smetaju u igri, ali zato ovo što slijedi treba predložiti tibetanskim svećenicima za trening strpljenja.

Neke misije zbog nasumičnog pojavljivanja vojske postanu furiozno teške. Jednu misiju sam igrao 3 sata i kad sam konačno došao do svog helikoptera naredio sam svojima da uđu u njega i ušao sam poslije naredbe. Super, pomislih, idemo dalje, konačno… No jedan od moje četvorice je zapeo između stijena i nisam mogao završiti misiju jer dotični nije mogao ući u helikopter. Nakon 3 sata.. A što mislite da u noćnoj misiji ako hodate uspravno AI vidi na kilometre? Možda vam to sve izgleda nebitno ali uvjeravam vas da kad ovakva 3 detalja ukomponirate u vikend maraton shvatite da imate vrlo tešku igru pred sobom. Istina, neki se vojnici nasumce pojavljuju u mapi ali utvrđena mašinska gnijezda su stalna. Samo probajte hodati uspravno uz brdo pa kad napiše 30 puta "game over", a još uvijek nemate pojma odakle je pucao, pitat ću vas da li je igra vrijedna vaših živaca. Možda čak i skužite gdje je mašinsko gnijezdo pa ga stresete snajperom, ali onog sa RPG-om iz doline sigurno ne vidite. Uvijek sam volio u ovakvim igrama svoj tim dovesti do kraja misije živima (pogotovo u originalnom GR-u – ako netko umre – "mission failed"), no ovdje je to izuzetno teško napraviti. Jer to što vi možda i znate iza kojeg ugla vreba strojnica, vaš suborac bi baš htio stati nasuprot vama ili iza tog ugla ili nasupr
ot križanja vama s boka i ravno u njegovom vidnom polju.

Fizika u većini slučaja radi svoj dio kako treba, osim par bisera sa "clippingom" gdje vojnik zna biti zarobljen u stijeni nakon smrtonosne eksplozije. Što sam htio reći sa ovih dvije tisuće riječi? Ne dozvolite da vas ovaj opis uplaši. Ako ste ikada igrali nešto od GR serijala znate što vas čeka i znate zašto je veliki naglasak na dio "nije ovo igra za svakoga". Ovo nije standardni FPS tipa Quake 4 gdje ide pravilo – ‘ako se miče treba ga upucati’. Ovdje je jako veliki naglasak na kontrolu, skoro bih se usudio reći mikroupravljanje vašeg tima. Ako pristupite igri tako, ako provedete par minuta planirajući probijanje od trga do arene, postavljanjem zona zasjede, šuljanjem, pravilnim postavljanjem pokrivenih zona igra preuzima totalno drugu stranu medalje. Ako im naredite da stanu dok ne izvidite situaciju pa isplanirate napad, sigurno vas zalutali RPG neće usrećiti "Game Over" ekranom. Vrlo je jednostavno – ako vas "way-go, sir!" ili "target down" oduševi svaki put kad ih čujete onda je ovo igra za vas i znate da bi trebali dodati par % na ocjenu. Ali ako ste loš vođa i vidite se više kao "one-man-army", zaobiđite Ghost Recon Advanced Warfigter 2.

Posebno bi htio naglasiti atmosferu i ubijanje iste s oglašavanjem unutar igre. Naime nije prvi put viđeno. R6:Vegas je imao postere, a Sam Fisher je žvakao Orbit… primjera je još dosta… ali ako se radi o nekakvoj radnji gdje je sve što predstavlja SAD zločesto, zašto onda jedno selo na planini, ograđeno metalnim blokovima ima billboardove novog Dodgea? Ili zbog čega bi teroristi imali na ulazu na brdo "Gameplanet" i "gamers" logo? Totalni promašaj…

 

SHIP SIMULATOR 2008

Moglo bi se reći da je žanr simulacija pomalo deficitaran u zadnje vrijeme. Očito se gaming industrija razvila do te mjere da se u fokusu nalaze uglavnom one igre za koje je već dokazano da su siguran put do profita. Situacija s pomorskim simulacijama je posebno loša budući da se očito radi o igrama za dosta uži krug ljudi, pa je u ovom trenutku Silent Hunter jedino što je spomena vrijedno. Međutim, spomenuti podmornički ratni ep spada u borbene simulacije, pa se nameće pitanje što je s onim miroljubivo nastrojenim pomorcima koji jednostavno žele uživati u plovidbi bez opterećivanja torpedima i dubinskim bombama? Sve do prošlog ljeta kad se pojavio Ship Simulator 2006, takve igre praktički nisu ni postojale. Istina, tu je i Virtual Sailor, no tu se radi o nečem posve drukčijem, a osim toga, većina igrača ionako nije ni čula za tu igru što dosta govori o njenoj popularnosti.

Sam naziv Ship Simulator prilično ozbiljno i respektabilno zvuči jer nas asocira na cijenjene Microsoftove simulacije kao što su Flight Simulator i Train Simulator. Međutim, Microsoft nema baš nikakve veze s ovim, već iza ovog uratka stoji izdavač Lighthouse Interactive i nizozemski developer VSTEP koji se inače bavi i razvojem edukacijskog i simulacijskog softvera. Moguće je da je dio marketinške strategije bio dovesti potencijalne kupce u zabludu kako bi se lakše odlučili posegnuti za ovim proizvodom, ili barem stvoriti nekakav podsvjesni osjećaj da se radi o nečem kvalitetnom. Ship Simulator 2006 je zapravo bio prilično daleko od onoga što se moglo očekivati. Uglavnom se radilo o kruženju lučkim područjem, što samo po sebi baš i nije osobito zabavno. Plovidba svjetskim morima u svom punom sjaju je ostala nedosanjani san. Sveukupan dojam je bio da igra nije dovršena. No ipak, budući da se radilo o nekakvom pokušaju popunjavanja strahovito velike rupe u ponudi igara, trebalo je tu ipak progledati kroz prste budući da se prvi mačići bacaju u vodi nadati se da će idući put biti puno bolje.

Tokom razvoja mnogo se lijepih stvari obećavalo, pa se činilo da bi se u drugom pokušaju moglo dosta približiti priželjkivanom. I, što smo na kraju dobili? Ako se prethodnik mogao bez problema nazvati poluproizvodom, koji izraz upotrijebiti za njegovog nasljednika? Radi se o identičnoj igri s nešto nadodanih sadržaja. Ako razvojni tim već nije bio spreman uložiti količinu napora prikladnu da se izbaci potpuno nova igra, mogli su biti barem toliko pošteni pa izdati novu ekspanziju umjesto ovog. No umjesto toga, radije su se odlučili pustiti u prodaju samostojeću ekspanziju kao cjelovitu igru, u nadi da će igraći željni takvih igara nasjesti na podvalu. Pohlepa u svom punom sjaju na djelu, vjerojatno je Electronic Arts tu bio veliki uzor.

Koje su konkretne razlike u odnosu na prethodnika? U prvom redu se radi o većem broju različitih raspoloživih plovila od malih, brzih glisera pa sve do golemih tankera i luksuznih putničkih brodova za krstarenja, te posebice o većem broju luka kojih je sad ukupno sedam. Prethodnik je stavljao na raspolaganje samo Hamburg i Rottterdam, te New York koji je došao s ekspanzijom, a sad um još pridodani Marseilles, San Francisco i Southampton/Portsmuth. Osim lučkih voda, dodano je nešto otvorenog mora za igrače željne najekstremnije monotonije ili možda borbe s valovima na koju nije moguće računati u zaklonjenim lučkim vodama, pa je tako na raspolaganju neodređeni dio Atlantika, Norveško more ispred Bergena, dijelovi Sjevernog mora ispred Hamburga i Rotterdama, sjeverni atlantik u blizini New Yorka, Solent (tjesnac koji razdvaja južnu obalu Engleske od otoka Wighta) i dio kanala La Manche. Tu je i nekad misteriozno otočje Phi Phi za koje smo sad ipak naposljetku uspjeli doznati da se nalazi blizu obale Malezije, pa je tako na opću radost otklonjena sumnja da se radi o plodu mašte razvojnog tima, premda je ostalo nejasno zašto je odabrano baš to prilično slabo otočje umjesto neke od razvikanih tropskih lokacija kakvih ima
u izobilju po svijetu.

Grafika se definitivno ne može pohvaliti napretkom budući da ju krase mutne teksture i rubovi djeluju pomalo nazubljeno, neshvatljivo je zašto su opcije poput uključivanja antialiansinga i tome slično izostale, budući da bi itekako dobro došle. Grafika ne samo da ne izgleda ništa bolje, već se nekako teško oteti dojmu da je prethodnik bio oku ugodniji. Usporedimo li grafički dojam s aktualnim igrama kao što je najnoviji Silent Hunter (ima i vizualno puno impresivnijih igara, ali ipak ostanimo u domeni pomorstva ako je moguće) izgleda kao da Ship Simulator 2008 ima nekoliko godina zaostatka na tom polju. Od svega najbolje izgleda more, a obala najlošije što se vrlo brzo primijeti budući da se zbog monotonosti same igre dosta vremena provede u promatranju krajolika.

Nakon što se igra pokrene i odabere se opcija Play u inače prilično preglednom izborniku, nude se dodatne tri opcije za igru a to su Mission, Free Roaming i Custom Mission. Ova posljednja je zasad neupotrebljiva budući da se odnosi na scenarije kreirane od strane igrača, a igra ne dolazi s nikakvim editorom. Vjerojatno se namjerava to riješiti naknadno, možda kroz kakvu ekspanziju koja bi mogla biti u planu. Free Roaaming predstavlja upravo ono što i samo ime kaže, besciljno kruženje i krstarenje bez nekog posebnog cilja i odredišta, čisto radi samog užitka plovidbe. Za razliku od predefiniranih scenarija gdje je sve unaprijed određeno ovdje sami birate svoj brod, okruženje i vremenske uvjete. Podešavanje vremenskih uvjeta obuhvaća mjesec u godini, dan i sat, snagu i smjer vjetra, kišu, grmljavinu, maglu, visinu valova i odabir vrste oblaka. Misije su naizgled prilično raznolike budući da variraju od spašavanja plivača i turističkih obilazaka pa sve do povijesnog putovanja čuvenog Titanica, međutim to je tek fasada budući da sve uglavnom svodi na linearnu plovidbu od navigacijske točke A do točke B, pa do točke C, D, E i tako dalje, što je u biti prilično limitirajuće i ne osobito uzbudljivo.

Igra pruža virtualnim pomorcima izbor između tri pogleda. Pored pogleda sa zapovjednog mosta koji se sam po sebi podrazumijeva tu je još i vanjski pogled koji omogućuje neograničenu rotaciju i zumiranje te perspektiva palubnog šetača koja je sad moguća na svakom brodu raspoloživom u igri. Kormilarski pogled sa zapovjednog mosta ukazuje na jedan značajan nedostatak igre koji bitno utječe na realizam i autentičnost igre koja se naziva simulatorom. Naprosto je nevjerojatno koliko to središte brodskih zbivanja djeluje prazno i pusto. Nema tu ničeg osim dvostruke (za svaki motor po jedna ručica zahvaljujući čemu jedan moro može vući naprijed a drugi unatrag što omogućava brže i preciznije manevriranje) kontrole potisnika (to se kod većih brodova naziva telegraf jer u tamo ne funkcionira po izravnom principu već prenosi signal strojarnici gdje se onda sukladno tome dodaje ili oduzima snaga motoru te regulira smjer rotacije propelera), kormila te otklona kormila kod većih brodova.

Izostali su mnogi bitni instrumenti kao što je dubinomjer, odnosno sonar, radar (bez njega je previše toga prepušteno vizualnoj procjeni što može stvoriti poprilične probleme u otežanim vremenskim uvjetima poput magle), kompas, GPS i slično. Bilo bi lijepo i da je dodan pokoji kozmetički detalj kao što su navigacijske karte i protupožarni aparati tek toliko da interijer ne izgleda tako sablasno prazno. Navigacijska karta, kompas i GPS ipak su prisutni u određenom obliku i to kao elementi igrinog sučelja koje se može uključiti i isključiti, no to ipak ne opravdava spomenutu površnost.

Fizički model se čini sasvim solidnim. U igri je jasno vidljivo da postoji signifikantna razlika između upravljanja brzim gliserom za dvije osobe ili golemim teretnim brodom što ponajprije ovisi o tonaži i snazi motora.
Dok mali, brzi gliseri reagiraju gotovo trenutačno na okret kormila, kad je posrijedi kakav tanker, kontejneraš, poveći ferry ili cruiser potrebno je dosta ranije planirati manevar zbog golemih inercijskih sila koje na takve brodove djeluju zbog njihove goleme mase, pa zato uplovljavanje i isplovljavanje s takvim brodovima predstavljaju neke od izuzetno rijetkih izazova u ovoj inače prilično jednostavnoj simulaciji. Dovoljan je trenutak nepažnje ili nepromišljenosti i čelična grdosija je već na putu ka sigurnoj koliziji s obalom ili drugim plovilom. Međutim, ne morate se bojati posjete morskom dnu budući da su moguća samo oštećenja nadgrađa, li ne i podvodnih dijelova trupa. Isto tako u igri nema toliko opasnih valova koji bi vas mogli potopiti pa se uopće ne morate opterećivati siječete li valove pramcem, imate li vjetar u krmu ili vas pak valovi nemilosrdno tuku po boku što u stvarnoj praksi zna biti prilično opasno. Nameće se pitanje jesu li ti propusti u realizmu plod nemara i površnosti ili je to ciljano kako bi se ova igra učinila pristupačnijom nešto široj publici što inače nije slučaj sa simulacijama.

Sve u svemu, kad imamo igru s jako mnogo potencijala od kojeg većina ostane neiskorištena, rezultat obično bude osrednji. Nije ovo loša igra, ali nije ni nešto što oduševljava, dapače, nakon početnog interesa vrlo brzo dosadi jer nedostaju neki elementi koji bi sve to skupa malo začinili. Dobro rješenje bi bio nekakav "caareer mode" pri kojem bi se počelo s nekimalim i slabim brodom, recimo ribaricom ili nečim još sitnijim, a cilj bi bio zaraditi za veći bolji i jači brod sve dok se ne dođe do nekog od onih plovećih gradova što krstare o Karibima. Ovako ta plovidba od bove do bove bez neke jače motivacija i želje da se postigne nešto djeluje pomalo besciljno, besmisleno i dosadno, pogotovo kad se vrtite po strogo ograničenom području i nemate slobodu da odete gdje želite. Međutim Ship Simulator 2008 ima jedan golemi plus a to je činjenica da je to jedina takva igra na tržištu i da izravne konkurencije sigurno neće biti još dugo vremena. Međutim ako ste strastveni zaljubljenik u more, brodove i plovidbu, sigurno se nećete obazirati na brojne nedostatke ove igre.

 

Lost Planet: Extreme condition

Teško je započeti objektivno gledati na igru koja je portana s konzole na PC. Nevjerojatno je kako programerima nikako ne možemo utupiti u glavu da se radi o 2-3 različite arhitekture. Da na PC-ju 100% korisnika ima miš i tipkovnicu a puno manji dio ima Xbox360 kontroler. Ja sam sitničav i neke stvari kod igara mrzim iz dna duše ili dižem u nebesa istom jačinom. Jedan od takvih detalja koji su izuzetno iritantni je Lost Planetov grafički interface. Naime kad prvi put pokrenete igru pa kad se pojavi "Press A to continue", a ono A je kopija dugmeta sa Xboxa… ne znam… mene to jako ljuti. Vidi se da je konverzija s konzole, ali ideologija iza klikanja po interfaceu mi nije baš jasna… mislim, čemu izmišljaju "poboljšanja" tamo di ne treba. No, trebamo se buniti pa možda jednog dana bude bolje. Da nastavim… veliki dio PC gamera ima osjetno jače mašine od Xbox360/PS3 i trebalo bi malo proraditi na nečemu zvanom optimizacija. Teško je pristupiti objektivno opisu kad su svi portovi dosada bili katastrofalno loše izvedeni. Konkretno primjer Resident Evil 4. Imao sam ga prilike odigrati na PS2 i bio je fenomenalan, došao na PC i pretvorio se u užas. No onda opet tu i tamo nešto naprave dobro (Splinter Cell serijal) pa rek’o ‘ajd. No, budimo objektivni, pa da vidimo što ima ovdje.

Igra je bila pod pokroviteljstvom Capcoma. Velikog diva zabave na konzolama ali na PC-ju još ne uživa takav status. No na dobrom su putu ako ovako nastave. Nakon slave na Xbox360 platformi pristupa im Nvidia i eto suradnje za Vistu. Glavni i odgovorni producent je Keiji Inafune, osoba zaslužna za Megaman i Onimusha serijal (ako niste imali prilike odigrati njegove bisere nabavite konzolu pa probajte jer portovi dotičnih naslova su katastrofa) dok je glavni lik kreiran prema uzoru na korejskog glumca Lee Byung-Huna. Lost planet je bio hit na Xbox360 platformi a obzirom da se radi o akcijskom shooteru s pogledom iz trećeg lica, na PC platformi i nema pretjerane konkurencije.

Priča nas baca u daleku budućnost, kolonizacija je daleko poodmakla, korporacije, naseljavanje bilo kakvih mogućih planeta i slična apokaliptična podstava. Igra počinje ingame scenama koje su svojevrsni tutorial i objašnjava dio priče. Naime nalazimo se na planeti koja je prekrivena ledom. Jednom smo ju osvojili i kolonizirali ali su nas potjerali domaćini, alienska rasa nazvana "Akrid" i konačno smo uspjeli napraviti nekakvo oružje da im se suprotstavimo te se pokušavamo vratiti natrag na planetu zbunjujućeg imena EDN3. To oružje su mechovi VS. Iz prvih borbi primijetiti ćete ranjivu točku Akridsima ali ujedno i vaš spas i gorivo.

Naime toplinska energija pogoni sve u igri, od glavnog glumca do njegovog oružja i mechova kojim upravlja. Energija predstavlja vaš "viši cilj" u igri te održava stalnu dozu akcije. Treba napomenuti da su cutscene napravljene uz očiti anime utjecaj i kvalitetno su režirane. Gluma je dobro odrađena, bez prevelike doze patetičnih dječjih vapaja kakve inače znaju biti u engleskim voice-overima anime tematike ali su razgovori KATASTROFALNO loši. Nakon prvih par minuta budimo se bez pamćenja (originalno…) te nas spasi mala grupa gusara i kreće avantura. U početku trebate obavljati male poslove za njih kako bi krenuli u potragu za takozvanim Green Eye čudovištem no uz put sretnete zabavnu i zagonetnu ekipu, pa ubacite koji preokret, koju tajanstvenu ženu, megakorporaciju, naj naj naj mech i eto zabave.

I tu igra stvarno briljira. Količina zabave i cool efekata je vjerno prebačena s konzola. Vaš alter ego će uz hrpu naoružanja razarati Akrid rasu u nekoliko varijanti, s tim da svaka ima svoj pristup borbi. Neki su čisto head on pa tko prvi padne, dok drugi zahtijevaju više taktike. Npr. Trilid, leteći neprijatelji nisu nekakav izazov, dok Cryatis predstavlja puno ve
63;i problem. Nakon prvih par nivoa dolaze u igru gusari, mechovi i još štošta. Ali kako bi prividno otežali igru dali su igraču mogućnost da koristi najviše 2 oružja istovremeno. U početku je to machine gun, koji neodoljivo podsjeća na neku evoluciju francuskog FAMAS-a. No uskoro biva zamijenjen sačmaricom, lanserom raketa, snajperom pa čak i sa minigunom otrgnutim sa VS-a. Jedini problem je što se oružje ne prenosi nakon učitavanja nove mape već svaki put krećete sa istim machinegunom. Ali bez brige, jako brzo dolazi nešto novo i bolje.

A ako vam oružje dosadi ubacite se u koji mech i eto šarenila. Imate 6 vrsta mechova, svaki sa različitim sposobnostima i raznolikim payloadom. Neki mogu jako visoko skakati, drugi su više za ‘hit-and-run’ napad ili čak čisto za brzu izvidnicu. Sve u svemu meta ima, metaka i municije također. A osim municije ima i onog jako prisutnog na konzolama a jako rijetkog na PC-ju – (sound the drums!) – Tajne! Svaki nivo ima na nekom bolesno skrivenom mjestu predmet… svrha – čisto da vas zbuni… WTF? Što će mi to?!? Kome to treba? Tko na PC-ju mari za tako nešto? Jedan zabavan dodatak akciji je kuka s kojom se možete popeti na viši nivo, ali je tako slabo iskorištena u igri da ni ne zaslužuje da joj posvetim više od 2 reda teksta :) .

Na "sreću" PC ekipe imamo par goodiesa koje konzolaši nemaju ili (bezobrazluk) moraju "platiti". Naime osim enginea, o kojem ću kasnije, PC verzija ima uz mogućnosti više rezolucije bonuse tipa:

 

  • Pogled "ukraden" iz Resident Evila 4
  • Široki pogled
  • Preglednik filmova
  • Manji patch vezan uz multiplayer igrače
  • 4 dodatne multiplayer mape
  • Te ono najzabavnije: Frank West (Dead Rising), MegaMan i Joe (Vojnik iz NEVEC-a) kao igrivi likovi

A sada tehnikalije. Igra je stekla visoku popularnost zbog pozadine (ipak, čovjek zaslužan za Onimushu i veliki Capcom su potpisali naslov) ali na PC-ju ovako nešto ne predstavlja pretjerani razlog da je kupite pa su programeri probali nešto drugo. Svi ste čuli za Vistu, po mojim procjenama novi WinME ali dobro… o tome drugi put. Vistin jedini adut je DX10. A dosada jedini njegov adut je brzina izvođenja. Ipak je prisutno na tržištu par igara i svi testovi dosada pokazuju da je grafička razlika jako mala ali da je brzina izvođenja primjetno veća/brža. Pa su Capcomovci probali igrati na DX10/Vista hype i na sva zvona razvikali igru kao DX10 naslov. Teksture su dosta oštre, shaderi odrađuju svoj posao, broj poligona na kreaturama je impresivan (pogotovo u cutscenama je vidljiv trud oko dizajna glavnih likova). Motion capture je također na visokom nivou. Efekti eksplozije i dima su stvarno dovedeni do savršenstva. Uz sve navedeno za grafički dio (tehnikalije) ni artistički dio igre ne zaostaje. Jako prisutan anime utjecaj, gotovo gestapovski zastrašujuća vojska, zgrade i mechovi iste anime prirode. Nivoi su solidno dizajnirani, bez većih trikova i labirinta, sve poprilično smisleno ali dosta linearno. Čak da nema raznih scena, promjena nivoa iz podzemlja u površinu planete ne bih rekao da bi znao da li sam 2 sata u igri ili 2 minute. Repetitivno, ali u svemu vizualna poslastica.

Zvuk je također na nivou, raznorazna oružja, zvuk pucanja leda, grubo struganje snijega, muzička kulisa, vjetar… sve pridonosi atmosferi. No ta atmosfera ima i cijenu. Prije pljuvanja čisto da napomenem. DX10 je još nov, driveri za dotične su katastrofa. Kupovina kartice zbog DX10 igre je bacanje love (ionako je svega par igara vani). Kroz par mjeseci će to biti druga priča ali sada je još uvijek u povojima i pati od dječjih bolesti i loših drivera. Na shotovima se mogu primjetiti razlike DX10 vs DX9 ako se jako
zadubite… ali u pokretu razlika je neprimjetna, dok je s druge strane pad frameratea JAKO osjetan. Ako uzmete da je za minimum naveden P4 ili A64 u rangu 3500+, 1 GB rama i 256MB ‘grafulja’ sa Shader 3.0 mogućnostima ako želite solidan frame rate u 640×480 (ovo je sa službenih stranica) hardverska glad je očiti nedostatak ove igre! A za preporučenu konfiguraciju pada mrak na oči: C2D 2 GB rama GF8600 ili jače i očekujte solidan framerate u 1280×720… te naravno kupite si Xbox360 kontroler za full uživanje… mhm… evo odmah uzimam dva. No ukoliko ste među rijetkima koji imaju dovoljno jako računalo da pokrenete igru u višim detaljima očekujte poslasticu. Moja jedina zamjerka grafici je traljava implementacija HDR algoritma na snijegu. Naime u nekoliko situacija zbog HDR-a jednostavno NE vidim kuda trebam pucati, tko puca po meni, da li mi je put blokiran smrznutim zidom ili Akridom. Srećom nivoi su dosta raznoliki pa uz silno smrznuto plavo bijele figure ima i podzemnih bisera.

DX9 vs DX10

 

Za sve ovo vam treba oko 8600 MB praznog mjesta i dolazi putem Steama. Zanimljivo je kako sve više i više izdavača prima steam za distribuciju. A i ruku na srce cijene su postale prihvatljive. Oko dvjestotinjak kn prema ciframa od 400-500kn za ostale stvari trenutno na tržištu. No svijet je neodlučan. Negdje su gameri ocijenili igru jako kvalitetnom i dižu je u nebesa dok je drugdje potpuni promašaj. Od idiotluka da skačem sa minigunom otrgnutim sa AS kao da je težak pola kile a ne par tona pa do HDR glupiranja i katastrofalnog net-codea. Nisam opisao multiplayer jer je za vrijeme recenziranja bilo nemoguće upasti u bilo koju sobu a i kad bi upao ispao bih za cca pola minute, a nisam vidio opravdavanje u 400 MB za patch igri koja jednostavno ne vrijedi toliko. Ne zaboravimo najveću idiotariju na konzolama, spremanje pozicije… zašto ne mogu snimati kad se meni sprdne? IMAM MJESTA ZA TO!!!

Sve u svemu na papiru je to puno lijepog napisanog. Kad se pokrene jednostavno ne opravdava sve navedeno. Toliko toga vas u prvom valu zadovolji ali brzo padne entuzijazam tako da ne očekujem da bi ovo mogli odigrati u jednom maratonu preko vikenda. Dosadi prebrzo. Moram priznati da mi sve ovo liči na pokušaj hvatanja DX10 slave. Ipak je Nvidia pristupila Capcomu nakon megapopularnosti na Xboxu i sve smrdi na TechDemo. Ovisi što očekujete od igre. Ako pristupite objektivno i zanemarite mušice konverzije (ako ih mogu nazvati "mušicama") te imate dovoljno jak stroj možete komotno dodati još 10%… no da se mene pita puno toga je moralo biti bolje napravljeno. I makar sam vlasnik konzole i razumijem filozofiju iza igara na konzoli te imam dovoljno jaku PC mašinu za svu vizualnu slavu, ovo je u najmanju ruku traljavi port. Vizualno impresivan ali i dalje traljavo izveden.

 

Overlord

Gaming svijetu općenito fali originalnosti, sve je reciklirano, sve je već viđeno, svi kopiraju i kradu. Nije istina? ‘Ajmo par primjera. Blizzard i najava Starcrafta. Teaser site je bio online tjedan dana prije, svaki dan nova slika, i nabrijavanje naroda… ok? Da li ste upoznati s Fallout serijalom? Radi se o fenomenalnom RPG-u koji je dokaz originalnosti. Dokaz da dobra ideja i dobra podloga uz kvalitetno programiranje napravi kultni i vječni naslov. Ono što se vidjelo na početku za najavu Fallout trojke je teaser napravljen u stilu odbrojavanja, svaki dan nova slika… Slično Starcraftu. Sve pršti od originalnosti danas… Top hitovi nedavno su očiti prikaz toga. Halo DVA, Ghost Recon Advanced Warfighter DVA, Mercenaries DVA, Sacred DVA, Chrome DVA, Starcraft DVA, moj favorit Half-Life DVA epizoda DVA :) . OK ima tu i nekih originalnih naslova – Splinter Cell 5, Resident Evil 5, Unreal Tournament… kojigodveć.

Previše recikliranog sadržaja… No nije sve loše. Tu i tamo se nešto desi što uzdrma temelje i na sam spomen imena se naježite. Nekoliko nadolazećih naslova od kojih se puno očekuje. Recimo Hellgate: London koji je zamišljen kao evolucija Diablo serijala (Diablo DVA), veliko napaljivanje rulje uz pomoć kvalitetnih CG animacija i lijepih shotova. Vrlo vjerojatno potencijalni hit… No nije revolucionaran, nije originalan. Ima ideje originalnosti (Random world generator) ali sam koncept i izvedba je već viđena… što nas dovodi do onog čime je gaming svijet proklet – franšizama. A razlog je vrlo jednostavan. Zašto mijenjati priču/podlogu kad i s ovom dosta dobro zarađujemo. Tu i tamo se pojavi neki studio s revolucionarnom idejom, sa svježim zamislima, no i on završi kao franšiza (Call of Duty, Thief npr). Nisam se dotakao grozote zvane EA i njihovog sportskog odjela koji nemilosrdno štanca nastavke FIFA/NBA/NHL/xyz serijala iz godine u godinu a jako malo radi na igrivosti. Sve je nekako zamrlo u svijetu igara. No i tome će doći kraj, Bioshock je pred vratima :) .

Dosta jadikovanja, vrijeme je da se napiše riječ-dvije o nečemu stvarno originalnom. Prvi izlet u ovakav tip igre je bio davne 1997. kad je Peter Molyneux napravio remek djelo "Dungeon Keeper" i utabao temelje za fenomenalni "Dungeon Keeper DVA" 1999. Igra je bila revolucionarna po mnogima iz više razloga, ali onaj očiti je da ste prvi put stavljeni u ulogu negativca. Ali uz takav zao stav dodano je puno humora i igra je uklesana u gamersku povijest. Sad se nalazimo skoro pred istim nacrtom u izuzetno zabavnom Overlordu. Dakle priča počne tako da je trenutni vladar tame svrgnut od strane presvijetlih heroja i vas bude da preuzmete njegovo mjesto. Vaša tamna kula je razrušena i fali joj tamničar, zastave i slično. Probudite se, dobijete par sljedbenika i potjerani ste u svijet da ga osvojite kako vam se svidi.

Od prvog startanja vidljiva je ogromna doza humora utrpanog u igru. Sama uvodna animacija, pa početne slike dok impovi salutiraju samom imenu igre i jašu na ovcama izmami osmjeh svima (čak i non-gamer nastrojenoj publici). Kad igra počne krene kratki tutorial u kojem vam objasne kroz prvih par "zadataka" kako prizivati impove, kako se boriti sam, kako koristiti čarolije i slično. Tutorial je moguće preskočiti ali onda ste zakinuti za dosta humora i uputa koje će vam SIGURNO trebati kako igra napreduje. I tako vaš alter ego krene u prvi quest i dočeka ga mirno polje, leptirići, zelenilo, ovčice koje skakuću… Naravno, vi kao bad guy nemate previše tolerancije za tako nešto a i vaš savjetnik ne može izdržati sav taj goody-good izgled te vam pokaže dobrobiti ubijanja svega i svačega. I kad prvi put naredite da impovi napadnu ovce garantiram vam jedno 3 minute neprekidnog smijanja.

Naime impovi će sami potražiti put do žrtve ali način na koji će "doći&qu
ot; do žrtve je urnebes. Prvo urlik i vrisak koji izaziva smiješak, zatim kad ih vidite kako se kreću, kako skaču na ovcu, kako ju zajaše… i onda kad ste mislili da je sve gotovo oni se okrenu i počnu nositi nekakve predmete vama. Već se ovdje vidi da je humor bio jako veliki zadatak za programere. Grafički igra izgleda impresivno, puno eyecandy detalja, puno objekata ali ono što me posebno fasciniralo su impovi. Naime vaša vojska je u početku bez ikakvih posebnih vidljivih različitosti. Desetak impova, smeđi, cerekaju se i trčkaraju za vama. Kako se šećete kroz svijet overworlda dolazite u napast porazbijati polja bundeva, opljačkati kuće, razbiti sanduke, uništiti sajam, pobiti živinu u šumi a nakon svakog takvog okršaja popraćenog uz urlik impova ostane neka nagrada. U većini slučajeva to je vreća novca no nekad ostane i komad naoružanja za vaše impove. Fora s tim naoružanjem je što u potpunosti mijenjaju izgled impova. Npr. neki će nositi bundevu na glavi kao kacigu (kasnije budu lonci, štakori i slično) ili otrgnutu ruku zombija kao oružje te će imati vidljive štitnike za lakat, koljena ili full oklop. Stvarno detalj koji pokazuje da programeri nisu bili lijeni a to je rijetkost!! Respect!!

U početku kontrolirate desetak impova no kako igra napreduje i ako obratite pažnju na posebne predmete moći će te ih kontrolirati puno više. U biti kontroliranje impova je krivo izrečeno, okosnica igre je usmjeravanje impovima. Impovima koji izgledaju kao gremlini na heroinu. I nakon kojih 20tak sati zafrkavanja sa igrom i dalje mi izmame smiješak kad ih potjeram da razbiju sve ispred sebe. Podijeljeni su u četri grupe: browns, blues, reds i greens, te svaki od njih ima svoje posebnosti i način napada. Browns su tipični napadači, koristite ih od samog početka igre. Reds su ranged napadači koji imaju posebnu moć da gase vatru te otvaraju tajne prostore ili dozvoljavaju napredak dalje kroz priču. Greens su slabiji napadači koji su otporni na otrovne oblake. Dodatni bonus je ogromna šteta ako se zakače neprijateljima na leđa te ako stoje i čuvaju neki zadani waypoint postanu potpuno nevidljivi. I na kraju vjerojatno najvrjedniji su blues. Plavci naime mogu vraćati u život sve ubijene vojnike.

S obzirom da kad se uhodate u igru i shvatite mehanizme dosta vremena provedete razbijajući sve po putu i jačajući svoju vojsku. Svi oni dodatci maloprije spomenuti (kacige od bundeve, mačevi i oklopi) nisu samo eye-candy već označavaju jačinu vašeg sluge pokornog. Pa kad se nađete u situaciji koju ste krivo procijenili te vas decimiraju ili pogubite hrpu vojske u boss fightevima (koji su usput rečeno jako zabavno složeni) ili jačem neprijatelju postanete izuzetno zahvalni oživljavajućim mogućnostima malih plavih ali dok ih pronađete bit će puno frustrirajućih situacija. Da bi stekli mogućnost upravljanja drugim bojama impova potrebno je njihov logor prebaciti u vašu tamnicu. Taj dio igre je lagano arkadni uz par slagalica i trikova koje treba riješiti da bi uspješno mogli kontrolirati nove trupe. Zgodna promjena tempa. Upravljanje je riješeno na 2 načina. Vi, Overlord, možete komotno trčkarati uz klasične FPS kontrole te mišem razgledavati okoliš, tu i tamo se uključiti u koji fight i svojim oružjem ubrzati stvari te paliti polja žita i pržiti raznorazne dobričine koje su se našle unutra. Sve što se da ubiti ostavlja iza sebe životnu energiju određene boje. Ovisno o broju i boji energije možete pozvati toliki broj sluga. Znači ako imate 100 plavih jedinica energije možete prizvati 100 sluga (ali ih maksimalno možete upravljati, ovisno o dijelu priče, 20-30) kad nestane… jadne ovčice :) .

Na početku imate jedno oružje no kako igra napreduje imate mogućnosti mijenjati životnu energiju da bi ojačali ili napravili novu opremu (oklop, oružje ali ako ste pronašli odgovarajući metal). Lagano prisutan RPG element, ne pretjerano naporan i dovoljno lagan da bude zabavan. Impovi su druga priča, nad njima nemate toliku dozu kontrole. Imate DVA načina kontroliranja vaše vojske. Lijevi klik ih pošalje u napad u smjeru u kojem gledate a desni poziva natrag. Dok držite stisnuto obje tipke možete ih u
pravljati… hm… voziti mišem… (‘ajmo tako reći). No tu leži jedan problem. Naime samo Blues su otporni na vodu, svi ostali se utapaju… A s obzirom gdje vi pogledate i kliknete oni navale, makar bila sigurna smrt. To ja zovem vjernost. Naučit ćete na teži način taj dio :) , Gledanje/ciljanje je riješeno dosta dobro makar će vrlo vjerojatno većina igrača vrištati da im fali "nišan". Naime pogled je iz trećeg lica u stilu Tomb Raidera DVA, Heretica DVA, Splinter Cella DVA i slično, ali nema križića. Meni osobno je to smetalo prvih pola sata, kasnije jednostavno shvatite da to nije potrebno. Impovi napadaju u generalnom smjeru gledanja, popiju sve sa stola, ispišaju se, zapale kuću, popnu se po stepenicama i porazbijaju sve što je lomljivo te se vrate natrag s plijenom. Nema potrebe za nekim fine-tuningom sada.

Umjetnički stil je sličan Fableu – seljaci, krčme, šume, prenaglašena poprsja mladih djevojaka i brčine na staroj ekipi s prenaglašenim nosovima. Uz dobru zvučnu kulisu atmosfera je stvarno pogođena. S grafičke strane same pohvale, igra se izvodi jako brzo i glatko te nema nekih problema sa stabilnošću (maratonska igranja po 5-6 sati bez ikakvih problema). Nivoi su raznovrsni, od elf šuma, rudnika, manjih sela pa kroz raznorazne tamnice i podzemne Hobbit spilje. Sve vrvi nekim detaljima od sanduka, stolova, cvijeća, školjki, bundeva i milijun raznih lomljivih stvari a u isto vrijeme stvarno dobijete osjećaj da tako nešto pripada tu.

Nakon obavljenih questova poželjno je vratiti se u dvorac i pogledati kako stvari stoje. Svaki put sam se tome veselio čisto iz razloga da vidim što je dvorska luda ovaj put smislila. Naime nakon svakog većeg događaja dvorska luda vas "počasti" nekim komentarom. Bilo da je to nakon običnog questa gdje ste oslobodili Crvene i postali njihov vođa ili nakon boss fighta. No osim dvorske lude dvorac nudi neke manje elemente zabave. Tamnica služi za svojevrsnu vježbu i jačanje vojske. Postoji još par soba koje puštam vama na istraživanje, neke su čisto eyecandy za ukrašavanje dvorca ali sve u svemu nebitan dio za tijek igre. Služi čisto za zabavu.

I tu stvarno ova igra briljira. Količina zabave i ideja koje su prisutne su odlične i stvarno osvježavajuće. No što se desi drugi dan? Nakon prvobitnog maratona od 5-6 sati i nemogućeg skrivanja smješka s lica te kreveljenja poput malih gremlina trebalo je nastaviti. Ok, dođem ja tako pred ulaz i ponudi mi se par mjesta za teleport, malo se prisjetim što sam jučer radio i rekoh ‘AHA!’. Tu idemo pa ćemo nastaviti… No kad sam se sjatio dolje primijetih jedan, vrlo vjerojatno, najveći propust u igri (da… znam i za onaj drugi ali.. o tome ću malo kasnije). Na samom početku igre, nakon par sati naći ćete se u selu iz kojeg vodi nekoliko putova i svaki vodi na određeni quest. Makar bi na prvi pogled mogli pomisliti da se radi o svojevrsnoj nelinearnosti ipak neke putove niste u mogućnosti riješiti jer vam fali zelene vojske ili crvene vojske itd. No nije u tome problem. Problem je kad uđete u to selo, u tu šumu iz koje vodi nekoliko izlaza, u tu spilju koja je puna slijepih soba… kamo ići?! NEMA KARTE!!! Na svu sreću postoji ona u papirnatome obliku koja dolazi uz igru, a ima i hrpa stvari za porazbijati pa mogu pokazati koliki sam zločinac… ili nisam? Makar nisam tip igrača koji uživa u igranju totalnog negativca moram to napomenuti.

Jako je malo igara koji su probali podvaliti igraču mogućnost da bude gad! Iskreno ne shvaćam ljude koji to rade (makar to bila igra) i uvijek ću odabrati put da budem dobričina. No, igra je bila oglašavana mogućnostima velikog zla i zlobe. Uz sve ove sate igre uspio sam naći 2 situacije gdje sam mogao stvarno biti zao. I jedna od te dvije situacije se desila potpuno slučajno kad sam ubio seljaka. Makar mi to i nije neki propust… Ako očekujete da ćete moći nabijati seljake na kolce i ostavljati ih kao ukras po dvorištu, izađite na zrak. Kad se sve uzme u obzir lako se prebrode sitnice. Ako imate mogućnosti zaigrajte
barem demo. Tome demo služi, da vas zarazi ili potjera. Igru bih inače preporučio svima željnim malo svježine u ovom kopiranom svijetu gaminga danas!

 

HOSPITAL TYCOON

Televizijske serije koje se bave zgodama i nezgodama doktora i medicinskih sestara su u pravilu vrlo popularne među gledateljstvom. To uopće nije čudno ako znamo da mnoga djeca maštaju o tome da jednog dana odjenu bijelu kutu i stave stetoskop oko vrata. Neki od njih na koncu i upišu medicinski fakultet, od kojih ga neki i završe, nakon čega obično slijedi specijalizacija nekog užeg područja kao što su primjerice pedijatrija, neurologija, gastroenterologija, endokrinologija, dermatologija, urologija, ginekologija ili neka druga od brojnih grana medicine. I na kraju, neki postanu i ravnatelji bolnica. Žanr tajkunskih igara je tijekom povijesti svog postojanja smještao menadžerski nastrojene igrače u različite uloge i dodjeljivao im različite zadatke i izazove. Bilo je tu igara s izrazito makroekonomskim predznakom kao one koje su nas smještale u kožu gradonačelnika ili možda kojekakvih imperatora, kao i onih koje su bule orijentirane na izrazito mikroekonomski pristup stavljajući nas čak i u tako mizerne uloge kao što je poduzetnik koji se pokušava obogatiti prodajom limunade na štandovima. Malo je značajnijih područja ljudske djelatnosti koje mogu osigurati dotok nekakvog profita koja nisu poslužila kao temelj za neku takvu igru, pa je tako i medicina došla na red. Prošlo je cijelo desetljeće otkad je izišao Theme Hospital, no to ne sprječava mnoge igrače da ga izdvoje kao svoj najdraži "tycoon". Imajući u vidu princip po kojem današnja gaming industrija sve više funkcionira nije teško zaključiti da je izdavač Codemasters želio da Hospital Tycoon potencijalne kupce igre što više asocira na uspješni Theme Hospital, za neke već svojevrstan klasik.

Ilustracija na kutiji svakako potiče interes za igru. Ne zbog doktora koji nam je nabio stetoskop na nos, kao ni zbog zbunjenog kirurga koji drhtavo drži aparat za reanimaciju elektrošokovima, već zbog opako sexy medicinske sestre koja u pogledu ima nešto od onog šarma i karizme koja je krasila američku porno produkciju iz prve polovice osamdesetih. Možda bi se čak moglo i reći da neodoljivo asocira na slavnu Traci Lords u najslavnijim danima svoje ilegalne slave. Nećete vjerovati, ali upravo sam vam opisao najbolju stranu ove igre. Ono što slijedi malo ruši taj početni entuzijazam…

Neukusno glomazni i nezgrapni izbornik, vjerojatno ciljano rađen za starije osobe s poteškoćama pri vidu (napokon da netko malo misli i na umirovljenike) nudi dva načina igranja i to "story mode" koji zapravo nalikuje nekakvoj televizijskoj sapunici i "sandbox" koji ima nešto malo više smisla. Jedna sitna pohvala se može uputiti "loading screenu" gdje je napredak učitavanja igre originalno i simpatično prikazan injekcijom.

Iako "story mode" predstavlja ujedno i tutorial, zbog simsoidnih elemenata može u početku djelovati pomalo zbunjujuće i nadasve iritantno, pa je zato možda "sandbox" bolji izbor za početak. Počevši sa potpuno praznom zgradom bolnice, nekako se izgradnja prijemnog odjela čini kao prvi logičan potez, i tu se pojavljuje prvi ozbiljan problem. Naime, prilikom postavljanja pulta kako bi se što bolje i racionalnije iskoristio prostor, ispostavlja se da je objekte zapravo nemoguće rotirati iako je u tutorialu objašnjenu da se to može napraviti koristeći tipke < i > što bi valjda trebalo predstavljati kursore. Nakon što je prijemni pult nekako traljavo postavljen, potreban je još i netko tko bi tu primao pacijente. Zapošljavanje kadrova se vrši preko bolničkog računala koje isto tako vodi i evidenciju o pacijentima i poznatim bolestima. Treba dobro razmisliti pri angažiranju novih djelatnika budući da je upravljanje njima u igri dosta loše riješeno, pa bi se mogli naći u problemima ako se odlučite nekome dati otkaz. Tome služi crveni X, no nemoguće je selektirati željenog zaposlenika budući da čim kliknemo njegovo ime, odmah izla
zimo iz izbornika i kamera nas pozicionira na dotičnog pojedinca.

Svaki pacijent se mora prvo prijaviti na prijemnom odjelu, potom otići na pregled. Tu sad ispada da je taj pregled uzaludan budući da doktori nisu u stanju prepoznati skoro pa nikakvu bolest, pa se pacijenti upućuju u istraživački laboratorij. Tu sad polako počinje spoznaja o pravoj prirodi igre, budući da istraživački laboratoriji zapravo predstavlja golema sfera u koju pacijent uđe i nakon čega se dijagnosticira o kakvom se patološkom stanju radi. Ako se netko slučajno nadao nekakvoj edukativnoj vrijednosti ove igre, mogao bi se prilično razočarati. Neke od dijagnoza: zmajev dah, eksplozivno kihanje, žrtva golferskog bijesa, Jiba Jiba, preuranjeno starenje, loš plin i slične besmislice. Čak će i najvećem laiku biti jasno da to s medicinom nema puno veze. Nakon postavljanja dijagnoze u istraživačkom laboratoriju pacijenti se dalje upućuju u odjele kao što su kirurgija, biološki laboratorij, fizioterapija, elektromagnetska medicina, ljekarna i slično, u kojima se provode dodatne pretrage i vrše terapije. Ti odjeli se sastoje od jedne ili više ordinacija unutar kojih se uglavnom nalaze razni medicinski uređaji od kojih većina nema sa stvarnom medicinom nema puno veze. Recimo, jeste li kad čuli za ‘pomlađivač’, napravu za uzimanje uzorka tjelesnog smrada, uređaj za demagnetiziranje, DNA proširivač ili možda na analizator krvi koji više nalikuje na rekvizite s www.fuckingmachines.com (ovdje riječ analizator poprima jedno sasvim novo značenje)? Jako je mala vjerojatnost da jeste. Ima tu i poneki stvarni uređaj, međutim njihovo funkcioniranje je uglavnom prikazano na prilično banalan način.

Evo jednog nasumičnog primjera koji pobliže predočuje princip po kojem ova igra funkcionira… Ustanovljeno je da pacijent boluje od, pazite sad, skakutajućeg kašlja. Nakon što je podvrgnut pregledu kardioskenerom koji kao i većina toga nije vjerno prikazan već više sliči fitnes opremi a manje medicinskoj (naravno, pitanje je i kako može kašalj biti povezan sa srcem), pristupa se nekakvoj šok terapiji koja se vrši pomoću stolice na kojoj pacijentu iznad glave dvije injekcije buše balone koji se konstantno napuhavaju. Očito su autori igre postavili humor za cilj, no na kraju su uspjeli iznjedriti samo hrpu besmislica.

Pored značajki na kojima počiva sama igra tu su još i elementi međuljudskih odnosa po uzoru na Simse koji još više dolaze do izražaja kad odaberemo kad odaberemo "story mode" (Dr. Rick Steel, mlad, zgodan, savršene frizure, omiljen među osobljem, a posebno među medicinskim sestrama, žene čupaju kosu kad ga vide itd., itd.), a koje ipak ne služi baš ničemu niti igra ikakvu ulogu. Možete se vi tu i malo uplesti, no isto kao i da niste. Ostati će nejasno zašto netko nekog voli a netko nekog mrzi. Dodajmo svemu tome još i iritantno nerazumljivo mumljanje opet po uzoru na Simse i šablonsku bezizražajnu glazbu koja nije ništa bolja od one iz desetaka drugih niskobudžetnih tycoon naslova.

Očito je bio cilj približiti ovu igru mlađoj publici jer sve djeluje nekako djetinjasto i neozbijno. Izvođenje operativnog zahvata alatom za odčepljivanje zahodskih školjki sigurno nije nešto što će nasmijati normalnu odraslu osobu. No usprkos tome, ima tu i nekih elemenata koji mogu nadići nivo prosječnog djeteta jer je malo vjerojatno da taj uzrast vlada izrazima kao što su fizioterapija, dekontaminacija, patologija i slično, pa se nameće pitanje kome ja ova igra zapravo namijenjena. Prisutne su tu neke kvalitete, ali sveukupno ostavlja dojam laganog promašaja, pucnja u prazno. Sa svime tim spoznajama na umu, nekako se samo po sebi nameće pitanje kamo je ona već spomenuta atraktivna medicinska sestra uputila svoj pohotni pogled? Ne valjda prema djeci?

 

SpaceForce: Rogue Universe

Right on, Commander!

Već neko vrijeme slušamo o hrvatskoj inkarnaciji ELITE (www.iancgbell.clara.net/elite/), drevne space simulacije poznate po otvorenom načinu igranja u kojem je igrač mogao putovati gdje god je htio i raditi što mu se htjelo. Tako je to barem tada izgledalo jer spomenuta legenda izišla je ipak 1984. i standardi su se ipak podosta promijenili. Ako danas pokrenete neku adaptaciju ili emulator i zaigrate to čudo, otkriti ćete da se nevjerojatna sloboda igranja u biti svodi na putovanje raznim solarnim sustavima koji su u pravilu skoro identični, repetitivnu trgovinu istom robom, poneko neisplativo piratstvo ili eventualno koja misija u kasnijem stadiju igre. Takva razina, uvjetno rečeno slobode, danas nikako ne bi bila nova stvar no u ono vrijeme bila je nezamisliva i ljudi su nabavljali računala samo da bi zaigrali ELITE. Ne želim pljuvati po prvijencu žanra, smatram da je to zaista jedna fenomenalna igra na koju sam izgubio podosta sati, no vremena se mijenjaju i ono što je 1984. godine redefiniralo svijet računalne zabave danas više ne prolazi.

No…tema je hrvatska elita koja nosi naslov "SpaceForce: Rogue Universe" a dolazi nam iz domaćeg studija Provox Games. Proizvođače ovog naslova moramo pohvaliti zbog vrlo altruističke ideje distribuiranja igre diljem lijepe naše na kioscima po vrlo niskim cijenama. Ovakav potez definitivno će pozitivno djelovati na našu siromašnu gaming scenu, dakle barem će povećati postotak originalnih naslova na gamerskim policama a to je nešto što bismo svi željeli napraviti kada bi se cijene igara malo snizile. Znači, proizvođači definitivno dobivaju veliki plus na području korektnosti no idemo vidjeti što je s igrom…

Da riješimo prvo najočitiju stvar, onu zbog koje je SpaceForce najviše hvaljen. Grafika je odlična i teško je mogu ikako drugačije opisati. Od prvog trenutka igre svemirsko okružje zaokuplja pažnju daleko više od bilo kakve radnje koja se u njemu odvija. Ogromno šarenilo raznih maglica, prisutnost masovnih olupina od raznih konstrukcija te raznih planeta zaista dočarava kolosalne udaljenosti i proporcije. Specijalni efekti su priča za sebe jer ćete često zaboraviti na misiju gledajući fenomenalno napravljenu eksploziju koja distorzira cijelu sliku. Takav prikaz svemirske borbe nikoga neće ostaviti ravnodušnim.

Right off, Commander!

E, pa, priča i njena izvedba također neće nikoga ostaviti ravnodušnim. Velike familijske varke, prevrati i misterije te gluma kojom je to dočarano mogu ozbiljno konkurirati zadnjim epizodama legendarne sapunice Marisol… ili kad bolje razmislim ne mogu. Dakle priča je na zavidno niskom nivou odmah do kvalitete glasovne glume kojom je ona dočarana. Ukratko, glavni junak i njegova sestra piloti su u vojnoj službi EMD-a (Earth Military Directorate) pokušavajući slijediti korake oca koji je stradao u borbi protiv pobunjenika koji sebe nazivaju UF (Union Forces). Sestra nestane pod nejasnim okolnostima te se junačina odlučuje prevrnuti svemir u potrazi za njom i to naganjajući pirate po svemiru. Najgore je što tu nema neke logike, pa tako dobijete zadatak počistiti pirate u nekom drugom zvjezdanom sustavu a vaš lik ih počne ispitivati o svojoj sestri:
-"Where’s my sister?"
-"You’ll never find her!"

Nakon ovakvog odgovora samo je falio Evil TM smijeh i doživljaj trash filmografije bio bi potpun. Dijalog i gluma zaista nikako ne mogu proći pa čak ni za gore spomenutu seriju no mislim da to najbolje dočarava sljedeći komentar: "A Saturday morning cartoon looks like Hamlet in comparison with the story." – Brett Todd, (recenzent sa gamesradar.com). Ipak, priča ne mora biti glavna stvar jer se igra komotno
može igrati u slobodnom stilu da potpuno zaboravit na priču, što je u osnovi jako dobra stvar, no primijetite komentar o slobodi igre iz 1984.. Evo malo sam spomenuo neke frakcije u igri pa da nešto kažem o samome svemiru. Dakle Zemlja se nakon napada nekih aliena ujedinila u snažan militaristički orijentiran savez zvan EMD. Glavni protivnici EMD-u su ljudi koji se protive takvom režimu u kojem je glavna stvar vojna sila, dakle to je druga frakcija – UF. Ostalih frakcija ima hrpetina i makar sam pročitao kratku povijest svake, teško da sam zapamtio išta bitno. Što se pokazala kao dobra stvar jer politička postava svemira zaista nije nimalo bitna za igru. Znači zaboravite fino na bilo kakve spletke, suptilnosti i detalje te krenite mehaničko igrati sve moguće misije kojih ima…

Pa tako vi krenete u prostranstvo svemira, s pravom se diveći prekrasnoj slici, kadli… napadnu vas pirati. Tu kreću prvi problemi jer skoro sigurno nećete preživjeti napad. Moram priznati da ne shvaćam takav koncept. Po nekoj zdravo-razumskoj logici prvi kontakt s akcijom bi trebao biti nekakav lagani uvod a ne prijemni ispit za igru. Baciti igrača usred akcije bez ikakvog tutoriala ili mogućnosti da se navikne na kontrole jednostavno nije humano i za posljedicu ima organsko gađenje publike prema nastavku igranja igre u kojoj tek iz petog pokušaja uspjevaju proći prvu misiju. Ipak, to je samo prva misija, daljnja igra je daleko normalnija, jednom kada se naviknete na kontrole.

Iako je, kao i za svaku simulaciju, preporučljivo koristiti joystick, moguće je igrati mišem i tastaturom. Kontrola mišem napravljena je po uzoru na Wing Commander serijal, dakle osim nišana na ekranu imate i mouse pointer te se brod kreće u smjeru kojeg pokazuje pointer, što je u osnovi u redu ali… hod pointera je malo predugačak pa se dešava da brod reagira sa zakašnjenjem, vrlo iritantna pojava. Ako imate dosta živaca, moguće je naviknuti se na kontrole no morate sve manevre planirati koju sekundu unaprijed. Još jedan problem sa kontrolama je što su dosta neintuitivne i trebati će vam vremena da naučite čime se zapravo što radi jer iako imate popis kontrola i njihovu namjenu to vam ne znači puno dok ne isprobate. Tako sam potrošio jedno pola sata pokušavajući aktivirati satelite na razne načine da bih otkrio kako je potrebno pritisnuti Enter ("Dock") kako bi ih se aktiviralo. U biti nedostaje jedan malo opsežniji tutorial. Čak i zanemarujući probleme sa kontrolama, prva borba je i dalje vrlo naporno koje zahtjeva puno živaca i puno, puno pucanja (uz fenomenalan zvuk arcade machina 80-ih, "piju piju"…zvuk je posebna priča o kojoj nemam ništa lijepo reči pa možda bolje da ni ne počinjem).

No dobro, nisu ni daljnje bitke puno jednostavnije. Oružja jednostavno imaju premali efekt i potrebni su desetci uzastopnih pogodaka za uništenje. Kasnije se situacija malo popravlja kupovinom jačih raketa i nekih poboljšanja, no bitke nikada ne postaju puno dinamičnije. Iako, jednom kada uništite protivnika nagrađeni ste fenomenalnom eksplozijom koju se isplati pogledati, te je definitivno najpozitivnija stvar u bitkama. Fizikalni model je prilično dobro napravljen. Brodovi nisu ludo okretni, već daju dojam kao da klize svemirom po Newtonovim pravilima. Dakle, da inercija bi vam ponekada mogla predstavljati problem no to je vrlo dobra stvar koja ukomponirano sa grafikom daje jako ugodan dojam svemirskog prostranstva i čini putovanja (donekle) užikom… Donekle zato jer ih ima previše, svako malo ćete putovati u neki dio svemira i posegnuti za nekom knjigom u pokušaju ubijanja vremena no to je česta boljka ovakve vrste igara (remember Freelancer) pa ne mogu previše kriviti proizvođače.

Jednom kada pristanete u neku stanicu kreće onaj ELITE dio igre. Dakle, trgovina, unaprijeđenje broda, zamjena opreme, čitanje vijesti i sl. Trgovina je prilično bogata inventarom i navodno je dinamična, dakle cijene ovise o zakonima ponude i potražnje, također ponuda opreme za vaš je slično bogata. Moguće je unaprijeđ
;ivati brod i bez dodatne opreme, dajući velike novčane cifre za preuređenje brodova čime utječete na njegove osnovne karakteristike. Zanimljiva je i mogućnost samostalnog unaprijeđenja broda nabavljanjem raznih materijala iz asteroida, iako je proces prilično naporan, definitivno je jeftiniji te je odlična ideja uvesti i tu mogućnost. Rekao sam kako misija ima… e pa ima ih, navodno preko 2000. Na žalost sve su na vrlo sličnu foru, uglavnom seek&destroy, te aktiviraj satelit (to u praksi znači doći do satelita i pritisnuti Enter). Na sličnu ideju može se i bilo koji MMORPG pohvaliti kako obiluje milionima questova, no zapravo questovi (misije) su vrlo jednolični i dosadni. Jedna zanimljivost kod misija je ta da možete odabrati za koju frakciju ćete obaviti misiju dajući vam mogućnost poboljšanja odnosa sa određenim frakcijama. Nakon kraćeg razmišljanja čovjek se zapita zašto svaku misiju mogu odraditi za svaku i frakciju i kakvog to smisla ima da ne govorim o situacijama kada je misija uništiti UEF bazu kako bih pomogao pobunjenicima a tu misiju obavljam za UEF. Ako ste ovo pročitali vjerojatno ste malo zbunjeni, e pa tako sam se ja osjećao u tom trenutku u igri. Takva situacija je smiješna te opet prikazuje koliko je ozbiljan stav proizvođača o priči.

Tresla se brda…

Sve u svemu, šteta. Odličan engine i fenomenalan potencijal su prisutni i iz toga je izašao jedan lijepi tech demo. Ako ovu igru tako prihvatimo, onda je sve 5, odličan posao, svaka vam čast i lijepo svi čekamo da izađe prava dorađena igra, sa lijepom dubokom pričom, tutorialom, settingom i svime šta uz to ide. To bi zaista bila lijepa ideja, ili napraviti u istome engineu simulaciju sa zaredanim misijama bez slobode istraživanja (a la Wing Commander, Freespace). Ili…nešto, bilo što… jer je šteta da toliko uloženog truda propadne. Sloboda igranja je zakasnila 23 godine, to je milenij u informatičkome svijetu, i zaista se ne može više propagirati kao nešto novo. Bezgranične mogućnosti, otvorenost svemira… Elder Scrolls: Daggerfall je također imao otvoreni svijet sa bezbroj random generated mogućnosti… To nije sloboda igranja pa tako nije ni spaceforce. Sve najbolje za ekspanziju ili nastavak u istome engineu.

 

 

Stranica 5 od 56« Prva...34567102030...Zadnja »

Objavi stranicu!

Izgradi centar ili postavi svoje klanske stranice na gamer! Uvjeri nas i dobit ćeš besplatan prostor.